вверх
вниз

Crossed Hearts

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Crossed Hearts » Харт Викия » World of Warcraft, устройство и история мира


World of Warcraft, устройство и история мира

Сообщений 1 страница 30 из 67

1

взято отсюда.

https://i.imgur.com/r5j4KSi.png

география Азерота

Азерот состоит из четырех основных материков, а также ряда небольших архипелагов, расположенных близ них. На севере располагается Нордскол, на западе — Калимдор, на востоке — Восточные Королевства, на юге — Пандария. Восточные Королевства можно условно разделить на два субконтинента: Южный (Штормград и Каз-Модан) и Северный (Лордерон и Кель'Талас). Калимдор: Южный Калимдор, Северный Калимдор, Центральный Калимдор (также к ним можно приписать Тельдрассил)

В свое время все эти континенты были частью одного суперконтинента, известного как Древний Калимдор. В Древнем Калимдоре было много известных регионов, среди которых особо выделяются: Ульдуар, расположенный на севере, Кратер Ун'горо и гора Хиджал на западе (с Ульдумом на юго-западе), Ульдаман на востоке и Вечноцветущий Дол на юге, в центральной части находилось огромное озеро, называемое Колодцем Вечности,появившееся когда титан Аман'тул вырвал Древнего Бога И'Шараджа.

На исходе Войны Древних колодец был взорван, и огромный материк разделился на три континента и группы островов, которые существуют и по сей день (четвертый материк, Пандария, образовался к концу Войны Древних, когда Император Шаохао отделил Пандарию от Калимдора и скрыл ее за туманами). Запретное Море омывает берега Восточных Королевств на востоке, Сокрытое Море находится к западу от Калимдора, Северное Море омывает Нордскол, Южное море омывает Пандарию. Между материками располагается Великое Море, в центре которого находится гигантский Водоворот — массивный хаотический водоворот, возникший на месте взрыва Колодца Вечности. Вихри бушуют здесь с момента Великого Раскола, произошедшего десять тысяч лет назад, и пока не видно естественного конца их существования.

Расколотые острова - большая островная группа, которая, возможно, когда-то была и континентом, но теперь больше похожа на несколько крупных островов (главные острова и Расколотый берег).

На Азероте также находится земля, расположенная на другой стороне планеты, за пределами Сокрытого Моря к западу от Калимдора, и за пределами Запретного моря к востоку от Восточных Королевств. Никто не знает, какие существа, земли и культуры могут там существовать. Еще ни один корабль не вернулся из экспедиций на другую сторону планеты.

"Несколько кораблей из Калимдора отважились плыть от Водоворота - на север, на запад и на юг, дальше известных земель. Ни один не вернулся обратно." - (WarcraftRPG)

Когда Малигос перенес магические линии силы (леи-линии), которые тянулись под Азерот к Нексусу, земная кора раскололась, и в результате нестабильные трещины разорвали саму ткань магического измерения, известного как Круговерть Пустоты.

Во времена Катаклизма, когда безумный Аспект земли Смертокрыл пытался разрушить Азерот, рельеф мира поменялся. Ледники северного и южного полушарий растаяли. Это спровоцировало повышение уровня воды в океане, из-за чего многие участки суши ушли на дно, а сильнейшие землетрясения изменили многие старые территории. Сам Смертокрыл, пролетев над миром, преобразил многие места. Самым явным примером является разделение Степей на северные и южные. Из-за Катаклизма Азерот поменялся навсегда.

В конце четвертого вторжения демонов Пылающего Легиона на Азерот, Падший Титан Саргерас вонзил в планету свой меч, тем самым уничтожив старый Силитус и смертельно ранив Душу Мира. Из-за этого по всему миру стал проявляться минерал азерит, который стал поводом для новой войны между Ордой и Альянсом.

Крутогорье на Расколотых островах и Пик Неутомимых на Вершине Кунь-Лай - самые высокие точки Азерота.

Звезда, освещающая Азерот - Солнце (на языке людей) или Ан'ше.

https://forumupload.ru/uploads/001b/3c/0a/79/319648.png

У Азерота имеются две луны: Белая Леди (справа) и Синее Дитя (слева).

https://forumupload.ru/uploads/001b/3c/0a/79/97252.png

простыми словами

Азерот - это планета. На данный момент на ней существуют четыре материка: Нордскол на Севере, Калимдор на Западе, Восточные Королевства на Востоке и Пандария на Юге. Среди Восточных Королевств следует выделить столицу Альянса - Штормград (фактически, это не столица, но на данный момент самый населенный город Альянса, где королем является нынешний лидер Альянса Андуин Ринн). Также существуют острова и та сторона планеты, которая еще никем не была исследована, потому что оттуда никто не возвращался.
Каждый материк Азерота поделен на локации (города, королевства и т.д.), которые находятся под контролем Альянса либо Орды, испокон веков враждующих между собой фракций.
Солнце Азерота ничем не отличается от привычного солнца, но луны в Азероте две.

Отредактировано Sunny (2022-09-02 23:12:15)

+2

2

взято отсюда

Измерения Азерот

Обитель Стихий: Небесная Высь, Подземье, Бездонная Пучина и Огненные Просторы.

Когда Титаны победили Древних Богов и принесли порядок в мир, одним из их первых дел стала ссылка Повелителей Элементалей и их слуг в тюрьму в пределах Круговерти Пустоты. Этим существам хаоса нельзя было разрешать свободно находиться на просторах Азерота, иначе бы они разрушили новый порядок, к которому стремились творцы. И тогда Титаны и их слуги титаниды создали отдельное от Азерота пространство, чтобы сдерживать там своих побежденных противников. Они заключили в свою наскоро построенную «тюрьму» всех элементалей, которых им удалось найти. Созданный для стихий мир имеет форму сферы и сравнительно небольшой размер. Раскаленный желтый шар, дарующий всем внизу свет и тепло, парит около самой высшей точки того мира, выполняя роль светила. Все и всё в этом мире испытывают гравитацию, центр которой совпадает с центром сферы, где находится царство огня. Толстый слой коры поддерживает землю и воду на поверхности. Слой воздуха нависает над землей, никогда не достигая пламенного ада внизу.
Пространство элементалей – трехъярусный мир. С точки зрения постороннего, он очень походит на любой другой мир – по крайней мере, если его рассматривать с небес или с земли. Обитель воздуха располагается на вершине среднего слоя, который содержит водное и земное царства. Под ними всеми располагается третий слой, царство огня и магмы, что постоянно пытаются вырваться на свободу из глубин.

Изумрудный Сон

Изумрудный Сон — нематериальное царство духов и дикой природы, существующее параллельно с миром Азерота. Его создали невероятные существа, известные как Хранители, и оно играет роль карты для эволюционных путей флоры и фауны Азерота. Эти два измерения неразрывно связаны между собой: когда жизнь прибывает и убывает в физической реальности, духовные энергии, пропитывающие Изумрудный Сон, пульсируют с ней в ритм.
Несмотря на столь тесную зависимость от материального мира, Изумрудный Сон кажется большинству смертных чуждым и странным. Но некоторые из них с помощью друидической магии могут погрузиться в транс и сознательно управлять своими действиями в этом растительном эфирном царстве. Своими мыслями сновидцы даже способны влиять на него, придавая астральному пространству новые формы, но отпечаток, оставленный ими, никогда не остается навсегда. В грезах время и пространство непостоянны. Духи, подобно живым ветрам, текут в пышной зелени вечно меняющихся первобытных лесов. То, что казалось материальным, может исчезнуть в один миг, а несокрушимая скала — преобразиться в мгновение ока.

Земля Теней

Как и Изумрудный Сон, Земля Теней связана с миром Азерота косвенно. Но если Сон воплощает жизнь, то Земля Теней — смерть. Это кошмарное царство тления, лабиринт астральных уровней, где кишат души усопших, покинувшие мир живых.
О ее происхождении до сих пор ничего не известно. Многие верят, что души отправляются в это мрачное измерение после смерти и остаются там навсегда. Другие же надеются, что после кончины окажутся в месте посветлее, а не будут вечно томиться в холодных пределах Земли Теней.

Хельхейм

Хельхейм — это пустынное царство падшей валь'киры Хелии, которое охраняется огромным псом Гармом. Она создала его под Залами Доблести после того, как запечатала крепость Одина за неприступным барьером. Здесь духи бесчестных проводят вечность в бесконечной и бесполезной битве, всегда стремясь завоевать славу, но никогда не могут это сделать. Хельхейм напрямую связан с Хауствальдом и океанами Азерота.
Это полная противоположность Залам Доблести: в то время как величайшие воины врайкулов после смерти переносятся в Залы, недостойные после своей смерти низвергаются в Хельхейм. Они становятся Квалдирами, и начинают совершать набеги на береговые линии северных земель, пытаясь привести в Хельхейм души врайкулов, прежде чем их можно было бы судить, таким образом лишая Одина потенциальных чемпионов для его Валарьяров. Хелия так же начала красть души Валарьяров, что сильно разозлило Одина. Из-за этого он провел Испытание доблести для того, чтобы найти новых героев, которые навсегда смогли бы покончить с Хелией.

Залы Доблести

Залы Доблести расположены высоко в облаках над Штормхеймом. Здесь величайшие воины врайкулов призваны служить Хранителю Одину. Залы Доблести иногда упоминаются врайкулами как Вальгалла.
После того, как протодраконы победили Галакронда, Хранители увидели, что они достойны стать защитниками Азерота, и хотели призвать могучих Титанов благословить их для этой цели. Однако Один, де-факто лидер хранителей, возмутился этой идеей. Он не доверял протодраконам, и поэтому решил создать свою собственную элитную армию для защиты Азерота. Он считал, что титаниды врайкулы - самые достойные кандидаты в его армию. Однако другие Хранители не согласились с решением Одина и попытались отговорить его от своего плана. Слова Хранителей не остановили Одина, он всей душой устремился к своей цели.
Одно крыло Ульдуара он отвел под свое новое войско.Чтобы навсегда отрезать его от других частей крепости и скрыть от других хранителей, Один призвал волшебницу-титаниду Хелию. Хелия облекла твердыню могучими чарами, и собрав все силы, вырвала из земли колоссальный кусок Ульдуара, подняв его в облачные небеса. Со временем эта летающая цитадель стала известна как Залы Доблести, чертоги Валарьяров.

Небесная высь
https://forumupload.ru/uploads/001b/3c/0a/79/398789.png

Подземье
https://forumupload.ru/uploads/001b/3c/0a/79/521684.png

Бездонная Пучина
https://forumupload.ru/uploads/001b/3c/0a/79/558134.png

Огненные просторы
https://forumupload.ru/uploads/001b/3c/0a/79/430944.png

Изумрудный сон
https://forumupload.ru/uploads/001b/3c/0a/79/137949.png

Земля Теней
https://forumupload.ru/uploads/001b/3c/0a/79/417899.png

Хельхейм
https://forumupload.ru/uploads/001b/3c/0a/79/736228.png

Залы Доблести
https://forumupload.ru/uploads/001b/3c/0a/79/196584.png

+1

3

взято отсюда, отсюда, отсюда и отсюда

Подземье (Обитель Стихии Земли)

Подземье расположено глубоко внизу от поверхности разлома. Поверхность Подземья неровная, покрытая трещинами и кратерами, здесь регулярно происходят извержения и землетрясения. Когда здесь происходят особо разрушительные события, Теразан с элементалями земли стараются положить конец разрушительным силам.

Подземье состоит из большого числа пещер и тоннелей, которым, кажется, нету конца. Черви, роющие эти пещеры, присутствуют здесь в изобилии. Здесь можно найти самоцветы и драгоценные камни, неизвестные в Азероте, и, как считает Теразан, принадлежащие им. Некоторые мудрецы считают, что в этих камнях содержится много магической силы, но проверить это не представляется возможным.

Обличье этой земли не дает представления жизни, но некоторые животные и растения здесь все же присутствуют. Жизнь для них здесь короткая и неприятная, но Мать-Земли Теразан делает все возможное для исключения этого. Нападения на тех, кого она считает своими 'детьми' - самый быстрый способ попасть к ней в ненавистников.

В некоторых местах облик Подземья сильно похож на пустыни Азерота. Путешественники сюда могут найти много мест для отдыха, но не стоит сильно расслабляться, так как землетрясения, оползни и обвалы пещер здесь не новость.

История

Подземье является тем местом, где Смертокрыл восстанавливал свои силы после почти смертельных ранений в битве. именуемой День Дракона. После восстановления он вырвался из Подземья над Храмом Земли и разрушил Столп мира на три части. В Подземье осталось много последователей Смертокрыла. Клан Сумеречного Молота, стараясь разрушить Столп мира окончательно, взяв контроль над Храмом Земли.
География

Подземье - территория, усыпанная горами и пещерами, наполненными кристаллами и полезными ископаемыми.

На поверхности гор живет Мать-Земля Теразан вместе с Каменными лордами, охраняющими ее трон. Здесь абсолютно вся поверхность усыпана кристаллами разных форм, размеров и всех существующих цветов. По сравнению с этим местом остальное Подземье кажется бедным и невзрачным.

Сумеречный Молот

Сумеречный Молот, он же Клан Сумеречного Молота — бывший орочий клан, который превратился в культ под предводительством Чо'галла. Членов культа легко опознать по фиолетовой расцветке доспехов.

История

История клана Сумеречного Молота начинается с Чо'галла, первого огра-мана. Он стал лидером клана орков после того, как предыдущего лидера казнили за неповиновение Теневому Совету. После этого клан стал называться кланом Сумеречного Молота. Первоначальное имя клана и вся информация о бывшем лидере были стерты из всех архивов. Под предводительством Чо'Галла в клане стал господствовать нигилизм, и желание уничтожить все живое.

Клан Сумеречного Молота испытывал неподдельное удовольствие от разрушений. Они заметили, что Орда становится предвестником Апокалипсиса для всех земель, которые она захватывает. Клан тесно сотрудничал с Гул'Даном м кланом Бушующего Шторма . Лояльность его Орде была не так сильна, как вера в священную миссию очищения.

После прибытия в Азерот клан Сумеречного Молота вместе с кланом Кровавой Глазницы, возглавляемым Киллрогом Мертвым Глазом, встал в авангарде войск, атакующих крепость Штормград. Битва обернулась кошмаром - воины Орды совершенно не были готовы к тому мощному сопротивлению, что им оказывали. Лидеры двух кланов перекладывали вину друг на друга. Возможно, Киллрог затеял атаку на крепость в надежде избавиться от конкурентного клана. Чо'Галл видел возвышение и падение Чернорука и разрушение Теневого Совета. Он хорошо послужил Молоту Рока, который, как и Гул'Дан, желал усилить внутреннюю дисциплину клана при помощи огров. Чо'галла назначили надсмотрщиком масляных заводов в Тол Бараде. Когда Гул'Дан открыл Гробницу Саргераса, Чо'галл решил, что это знак надвигающегося апокалипсиса и раскрыл его тайну. Оргрим Молот Рока приказал уничтожить предавшие его кланы. Чо'галл, как считалось, был убит вместе с остальными, но в дальнейшем выяснилось, что ему и некоторым солдатам удалось сбежать и залечь на дно.

Те, кто погиб в битве между кланами Сумеречного Молота, Бушующего Шторма и Черного Камня, стали нежитью и продолжили сражаться, пока Страж ночных эльфов Майев Песнь Теней не упокоила их навсегда.

Животные Подземья: василиски, сланцевые пауки и каменные летучие мыши.
Драконы Подземья: каменные драконы и сумеречные драконы.
Элементали Подземья: элементали Воздуха, Земли, Огня и Воды, грибные чудища, жеоды, червинты, живая кровь, магнитные элементали и грохотуны. Гиганты Подземья: колосс и грибной ужас.
Гуманоиды в Подземье: культисты (орки из клана Сумеречного Молота), земельники (предки дворфов), огры, камнерезы и каменные трогги.
Нежить Подземья: духи.

Полезные ископаемые: обсидиановая и элементиевая руда.
Полезные травы: пепельник и цветущее сердце.

Выдающиеся личности

Теразан, также известная как Мать-Скала (Мать-Земля), — повелительница элементалей земли. Это древнее и необычайно могущественное воплощение стихий.
Теразан не любит смертных, однако она признает роль, которую смертные расы могут сыграть в восстановлении Подземья.
Те, кому потребуется помощь Матери-Скалы, узнают, сколь щедро ее покровительство. Тех, кто послужит воле Теразан, ждут могущественные самоцветы из самого сердца Подземья.
Маруут Камневяз, который сыграл важные роли при защите Громового Утеса в войне Элементов приведшей к Катаклизму. Он лидер Служителей Земли, восстанавливающих Столп Мира для закрытия разлома между мирами.
Отец-Скала Железная Мантия и Флинт Железная Мантия, его сын - земельники, каменные создания, которые были созданы титанами для формирования рельефа Азерота. Они были оставлены в недрах земли, чтобы хранить глубинные пределы мира. Неизвестно, что вновь пробудило их к жизни, но внезапно земельники Ульдамана очнулись от сна и обнаружили, что их тела сильно изменились за прошедшие века. Под влиянием Проклятья Плоти каменная кожа размякла и разгладилась, превратившись в мягкую смертную плоть. Так появились дворфы.

взято отсюда

Огненные просторы

Огненные Просторы были созданы Титанами в самые первые дни Азерота и служат тюрьмой для изначальных элементалей планеты. Огненные Просторы метко были названы "клеткой" для всех элементов огня вместе с их господином, Рагнаросом - Повелителем Огня. Это подземелье расположено на одном из множества скалистых островов, бугрящихся в море бесконечной магмы.

простыми словами

Подземье и Огненные Просторы - параллельные миры, куда можно попасть ради получения каких-то плюшек, но это опасно. Причем если в Подземье получить что-то полезное более реально, то Огненные Просторы - в основном просто тюрьма.

Отредактировано Sunny (2022-08-30 12:23:20)

+1

4

взято отсюда

Изумрудный Сон

Изумрудный Сон (или Изумрудный Сон Мироздания, Зеленый Сон, просто Сон) - эфемерный, огромный, постоянно меняющийся мир духов и девственной природы, который существует за границами физического мира, и принадлежит Изере, Аспекту Драконов. Изумрудный Сон воплощает собой жизнь, и его зеркальным отражением являются Темные земли, воплощающие смерть.

Изумрудный Сон также показывает, каким мог бы стать мир, если бы создания с развитым интеллектом не начали вредить Азероту.

История

Благородные Титаны создали Изумрудный Cон, чтобы сохранить нетронутый образ планеты Азерот.  После того, как он был создан, они погрузили Изеру в вечный транс и наделили ее обязанностью смотреть за всем Азеротом через Сон. В результате зеленые драконы стали охранять каждый портал в Сон, и жить в обоих мирах. Их особое зачарованное зрение, или сновидение, позволяет им ясно видеть даже с закрытыми глазами.

Во время Войны Древних Малфурион Ярость Бури воспользовался Сном, чтобы проникнуть во дворец Азшары и помешать планам Ксавия.

География

Первоначально Изумрудный Сон был описан как "огромный, переменчивый мир духов, существующий за границами физического мира. Из Сна Изера направляет потоки природных сил и эволюционные пути всего мира"

Те, кто был в Изумрудном Сне, говорят, что он представляет собой Азерот, которому еще не нанесли вред разумные расы вроде людей или эльфов: не вырубили леса, не строили ферм и городов, не меняли русла рек. Изумрудный Сон - это природный рай. Во все стороны простираются бескрайние леса, крутые холмы и огромные горы. Азерот и Изумрудный Сон - это квази-двойники. Горы расположены одинаково в обоих мирах, но там, где в мире Азерота находятся города, в Изумрудном Сне располагаются прекрасные поля.

В Изумрудном Сне никакая магия не влияла на литосферу, поэтому там сохранен первоначальный огромный континент Калимдор, покрытый лесами.

Помимо чудес, Изумрудный Сон хранит и немало опасностей. Те, кто пришли в него во время сна, не нарушают природного равновесия, но те, кто вошел в Сон физически, встречают подозрения и враждебность.

Проникла в Изумрундый Сон и темная Сила. Она называется Изумрудным Кошмаром и представляет собой подвижную область, созданную из искаженных мыслей и подсознательных страхов сновидцев. Кошмар перемещается по Изумрудному Сну, оставляя после себя злобных, оскверненных животных и Непробужденных путешественников. Никто, даже Изера, не знает ни причину образования Кошмара, ни почему его границы растут.

Специфические черты

Все сновидцы могут лишь временно повлиять на Сон, и ненадолго изменить что-то внутри него. Однако никто из ныне живущих не может принести в него постоянные изменения. Никто, кроме Титанов. Даже сама Изера не может управлять или вносить значимые изменения в Изумрудный Сон. Он обладает собственной экологией и обитателями, как разумными, так и нет.

Время не имеет никакого значения внутри Изумрудного Сна. В результате, зеленые драконы, которые проводят во Сне почти все время, живут запредельно долго. Консорты Изеры почти никогда не покидают Сон, поэтому практически бессмертны, как и все постоянные обитатели Сна.

Доступ

Изумрудный сон можно посещать и во сне, и наяву. Друиды проникают в него при помощи своей связи с природой, но можно попасть в Сон и при использовании обычной магии. Правда, его обитатели не жалуют таких посетителей. Некоторые создания попадают в Сон несознательно, без какой-то предварительной подготовки. Часто таким посетителям во Сне являются пророческие или просто полезные видения. Другие, например, друиды, намеренно используют сны, чтобы попасть в Изумрудный Сон.

Когда чья-то душа попадает в Изумрудный Сон, тело остается в физическом мире, но дух принимает обличье, обычно полностью повторяющее физических облик. Большинство созданий передвигаются внутри Изумрудного сна точно также, как в реальном мире. Эти правила не действуют на друидов, обладающих серьезным опытом и навыками, которые научились видеть нечто большее, чем физическую реальность. Такие друиды могут совершать сверхъестественные движения внутри Сна - например, проходить сквозь твердые объекты или летать. Подобное крайне редко можно наблюдать у не-друидов, но все же это не значит, что такие способности находятся за пределом возможного.

Правители

Управляет Сном одна из Аспектов Драконов, зеленый дракон Изера. Она и ее стая следят за тем, чтобы ничто не нарушило этот рай.

Расы и создания

В Изумрудном Сне природа находится в полном равновесии. Этот мир населяют всевозможные виды животных, включая тех, кто уже не живет на Азероте и тех, кто никогда там не появлялся. В Изумрудном Сне обитают и волшебные существа - феи, дриады, хранители рощи.  Есть также создания, которые странствуют по этому миру - смертные, которые не всегда при этом осознают, где они находятся.

Список видов: мерцающий пес. кентавр, оскверненные, коатль, лютая обезьяна, лютый барсук, лютый медведь, лютый пятнистый вепрь, лютый тигр, лютый хорек, лютый волк, дриада, лисица, рокочущий кодой, рокочущая ящерица, гигантский орел, молодой зеленый дракон, зеленый дракончик, зеленый змей, грифон,холмовой великан, хранитель рощи, ламмасу, взрослый зеленый дракон, горный великан, нимфа, пикси, псевдодракон, сатир, ползающая насыпь, фея, тендрикул, путешественники, энт, непробужденные, огоньки, волк.

простыми словами

Изумрудный Сон - параллельный мир, где все сохранилось в первозданном виде. Это царство природы и земной рай, которым управляет драконица Изера. В основном с измерением Изумрудного Сна взаимодействуют друиды, делая это сознательно.

+1

5

взято отсюда

Великие обитатели Азерота

Древние Боги

И'Шарадж (мертв)
Йогг-Сарон (возможно мертв)
К'Тун (возможно мертв)
Н'Зот (возможно мертв)

Они — материальные воплощения Бездны. Они похожи на ожившие кошмары: горы разбухшей плоти с извивающимися щупальцами, вырастающие подобно опухолям в мирах Великой Запредельной Тьмы. Эти отвратительные создания служат Повелителям Бездны и живут лишь для того, чтобы превратить зараженные ими миры в царства отчаяния и смерти.

взято отсюда

И'Шарадж — самый могущественный из Древних богов. После смерти этого существа из его тела вырвались так называемые Ша. Ша — физическое воплощение негативных эмоций, терроризирующее Пандарию не одну тысячу лет. Местонахождением подземной гробницы этого монстра является Вечноцветущий Дол в Пандарии.

Колония богомолов отчаянно верит в возвращение И'Шараджа, и как только они узнают о его возвращении, они сразу готовы примкнуть к нему.

Как самому могущественному из Древних богов, И'Шараджу принадлежали крупнейшие владения в Черной Империи.

Он был первым богом, против которого выступили создания титанов. Одним лишь своим ревом он сокрушил тела слуг титанов. Увидев, что И'Шарадж в одиночку уничтожил целую армию, предводитель титанов Аман'Тул сам вступил в бой. Его длань обрушилась с небес и схватила отвратительное тело И'Шараджа. Выдрав чудовище из земли, титан разорвал его на куски. Но щупальца бога проникли глубоко в недра Азерота, и поверхность планеты исказила жуткая рана. Ужаснувшись, титаны решили заточить Древних богов в темницах, чтобы избежать гибели Азерота.

Несмотря на гибель бога, останки И'Шараджа принесли ещё много бед жителям Азерота. После смерти И'Шараджа куски его тела упали с небес, став проклятием земель, впоследствии названных Пандарией. Именно из них появились на свет Ша, питающиеся отрицательными эмоциями. Слуги титанов собрали найденные останки И'Шараджа, и скрыли их под землёй.

10 000 лет назад говорящий с водой цзинь-юй рассказал императору пандаренов Шаохао о катастрофе, которая приведет в этот мир Пылающий Легион и расколет континент Азерота. Чтобы спасти свою страну, император должен был очистить себя от дурных эмоций и сразиться с первичными Ша — Сомнения, Отчаяния, Страха, Гнева, Ненависти и Жестокости. Одолев Ша, Шаохао стал одним целым со своей землей и окутал империю густым туманом, чтобы защитить её от грядущих невзгод.

В течение тысячелетий пандарены держали Ша в заточении, контролируя свои эмоции. Это длилось до тех пор, пока туман не рассеялся и Альянс с Ордой не принесли на остров войну, позволив Ша вырваться на свободу. Обстановка накалилась до предела как раз тогда, когда тщеславный вождь Орды Гаррош Адский Крик нашел сердце И'Шараджа. Погрузив свою находку в воды Вечноцветущего дола, Гаррош вновь вдохнул жизнь в сердце древнего бога. Шепот бога довел вождя до безумия. Он зашел слишком далеко — объединенные силы Альянса и Орды выступили против Гарроша и, победив его, покончили с влиянием И'Шараджа.


взято отсюда

Йогг-Сарон — один из Древних богов. После смерти И'Шараджа и заточения Н'Зота и К'Туна на воле остался лишь один Древний бог — бог смерти, демон с тысячью лиц, Йогг-Сарон. Этот Древний бог повинен в создании проклятия плоти, из-за которого слуги титанов, созданные из камня и металла, превратились в существ из плоти и крови, что сделало их более уязвимыми для Древних богов.

Устав от затянувшейся войны, армии титанов чуть было не дрогнули в последней битве. Войска титанов потерпели бы поражение, но их спас хранитель титанов Один, совершивший настоящий подвиг. Одину удалось повести свое войско в решающее наступление. Хранитель Локен, следуя его приказу, создал невероятную иллюзию, заставив противников обратиться друг против друга.

Йогг-Сарон был заточен под землей в городе титанов Ульдуаре. Хранитель Аркедас создал в недрах огромный зал, Мимирон построил темницу, а Локен наложил на нее чары, нейтрализующие темную силу Древнего бога. Шести хранителям поручили охранять Йогг-Сарона. Но этого оказалось недостаточно. Несмотря на заточение, Йогг-Сарону удалось подчинить себе Локена, который затем заставил остальных хранителей присягнуть новому хозяину. Те, кто пошли против него, были уничтожены.

Пока герои Азерота боролись против Короля-лича в Нордсколе, им стало известно о кознях Йогг-Сарона. К счастью, они успели как раз вовремя, чтобы убить Локена и избавить остальных хранителей от влияния Йогг-Сарона. Хранители помогли героям одолеть телесное воплощение Древнего бога.

Считается, что Йогг-Сарон и раньше влиял на ход истории Азерота. Героям, сражавшимся с Йогг-Сароном, являлись видения: создание Души Демона, с помощью которой дракон Нелтарион предал других аспектов; убийство короля Ллейна, из-за которой орки смогли одержать победу в Первой войне с людьми; пытки Болвара Фордрагона Королем-личом. Йогг-Сарон тогда сказал: «Он поймет... ни один король не правит вечно». И его пророчество сбылось. Возможно, Йогг-Сарон сам создал эти видения, чтобы похвастаться и показать сколько хаоса он привнес в мир.


взято отсюда

К'Тун — многоглазый бог, воплощение хаоса, был заточен в глубинах под пустыней Силитус, где он проспал много веков, прежде чем в тюремный комплекс вторглись силитиды, захватившие тюрьму титанов. Силитиды — юго-западная ветвь древней расы акиров, которая служила Древним богам. К'Тун решил воспользоваться насекомыми, чтобы вновь сеять в мире хаос. К'Тун превратил часть силитидов в ужасающих существ, известных как «киражи», по собственному образу и подобию, и те назвали своё новое царство Ан'Киражем.

Под взором недремлющего ока своего бога киражи собрали армию для порабощения Азерота. На это им понадобилось более 10 000 лет. Наконец, за 1000 лет до вторжения орков К'Тун обрушил на Азерот свою армию. Данный конфликт получил название Войны Зыбучих Песков.

Ночные эльфы дали бой насекомым, но были разбиты. Затем эльфам удалось восстановить силы, заключив союз с бронзовыми драконами, но киражи нашли способ справиться и с летучими ящерами. Лишь объединенным силам всех драконов и эльфов удалось отбросить захватчиков в Ан'Кираж и запечатать их внутри.

Но К'Тун не сдался, и  киражи вновь чумой обрушились на юг Калимдора. В этот раз герои Альянса и Орды смогли проникнуть в самое сердце Ан'Киража и одолеть его могучего владыку.

Но даже это не остановило Древнего бога. Огр-маг Чо'Галл попытался воскресить К'Туна, пока Альянс и Орда вели войну с Королем-личом в Нордсколе. Огру удалось похитить сына Медива, Медана, которого он собирался принести в жертву, чтобы вернуть силы Древнему богу. Мертвое тело К'Туна стало тюрьмой Медана, где вкрадчивый шепот поверженного бога проник в его сознание и чуть было не свел с ума. Но Медан спасся, а Чо'Галл потерпел неудачу, хоть и смог в одиночку оказать достойное сопротивление самым могучим заклинателям Азерота благодаря дарованной К'Туном силе.


взято отсюда

Н'Зот — один из четырех Древних богов, самый таинственный. Ни один смертный не видел это исчадие тьмы, но его зловещая сила повлияла на весь мир. Все, что известно об этом существе — всего лишь плод домыслов.

Во времена своего владычества Древние боги постоянно вели войны друг с другом. В те времена Н'Зот воевал одновременно с двумя своими братьями — К'Туном и Йогг-Сароном. То, что он смог дать отпор сразу двум богам, каждый из которых был способен и в одиночку поработить Азерот, говорит о его невообразимой мощи. Однако после победы над Темным Инквизитором Занеш Королева Азшара сказала, что Н'Зот слабейший в своем роду.

Возможно, титаны смогли заточить Древних богов лишь потому, что те воевали друг с другом, но если бы боги объединились, в Азероте началась бы новая эпоха хаоса и разрушений.

Археологи Азерота обнаружили артефакт, названный головоломкой Йогг-Сарона. Тот, кто пытается решить ее, слышит пробирающий до костей шепот. Эту головоломку пока не разгадал никто. В шепоте можно разобрать слова: «В затопленном городе спит он». Считается, что речь идет о Н'Зоте и о том, что темница, в которой его заточили титаны, сокрыта в морских глубинах. Возможно, она находится в Вайш'ире. Когда герои Альянса и Орды пришли в этот опасный затопленный регион, они встретили там безликих — слуг Древних богов, обитавших на дне океана.

Позже выяснилось, что Н'Зот обитает в параллельном мире - Ниа'лота, Пробуждающийся Город.

Считается, что влияние Н'Зота стало причиной многих трагических событий, произошедших в Азероте. Именно этот бог поразил порчей аспекта черных драконов Нелтариона, навсегда превратив его в разрушителя Смертокрыла. Именно Н'Зот ответственен за распространение созданного Йогг-Сароном Изумрудного кошмара — искаженной версии Изумрудного Сна, мира, созданного титанами по образу Азерота, с нетронутой природой. Именно по вине Н'Зота начался Катаклизм, когда возвратившийся Смертокрыл едва не разрушил Азерот. Эту теорию подтверждает и то, что один из военачальников Н'Зота помогал Смертокрылу в последней битве с героями Азерота. Полководец Зон'озз тысячелетиями воевал на стороне Н'Зота против К'Туна и Йогг-Сарона, но был убит вместе со Смертокрылом.

10 000 лет назад народы Азерота сразились с Пылающим Легионом и одержали победу, а единственный континент планеты разделился на части. Легиону помогли проникнуть в Азерот высокорожденные ночные эльфы под предводительством королевы Азшары. Когда континент раскололся, Азшару и ее последователей поглотил океан. И тогда она услышала голос, посуливший спасение. Так Н'Зот превратил Азшару и ее подданных в наг.

простыми словами

Древние Боги - все в каком-то роде аналоги лавкрафтовского Ктулху. В начале веков они были проблемой, сейчас кто-то пытается пробудить их, кто-то слышит их шепот, возможно, они продолжают влиять на события Азерота, но в телесном облике уже не показываются. И'Шарадж мертв окончательно, остальные трое - лишь вероятно.

Отредактировано Sunny (2022-08-30 13:01:33)

+1

6

взято отсюда

Дикие Боги

Малорн — благородный Белый Олень
Эссина — Мать-Оса
Агамагган — Вепрь со стальной щетиной
Авиана — Хозяйка Птиц
Урсок и Урсол — великие владыки медведей
Тортолла — Мудрая черепаха
Голдринн — Великий Волк
Чи-Цзи — Красный Журавль
Нюцзао — Черный Бык
Сюэнь — Белый Тигр
Юй-лун — Нефритовая Змея

Дикие Боги — первобытные воплощения жизни и природы. Они принадлежат двум мирам: обитают Дикие Боги в материальном мире Азерота, но их души связаны с эфирным Изумрудным Сном. Часто Дикие Боги принимают облик гигантских животных — волков, тигров или птиц.

взято отсюда

Малорн, или Апа'ро - огромный белый олень, который странствовал по земле, как хранитель природы. Его сила заключалась в самой природе, и он несет ответственность за создание и воспитание природы в целом мире. Он отец Кенария, который получил в наследство его власть над природой.

Существует теория, что Малорн - ещё древнее самой Элуны. Впервые Апа'ро упоминается в тауренском мифе "Белый Олень и Луна". Миф описывает как Малорн, на которого охотились таурены, договаривался с Элуной о помощи. Он договорился с Богиней Луны и вступил с ней в половые отношения. Это было частью сделки. В итоге Элуна дала жизнь сыну Малорна - Кенарию.

Апа'ро был великолепным дипломатом. Он мог договориться с враждующими сторонами и предотвратить конфликт. Малорн остановил две Гражданских Войны Эльфов, просто представ перед ними в своем настоящем облике, облике Огромного Белого Оленя. Надо заметить, что имея неимоверные силы (он мог ходить как по Изумрудному сну, так и по реальном миру без всяких препятствий) Малорн никогда не менял свою форму. Помимо отношений с Элуной, ходят слухи что Малорн "общался" с Изерой, которая считала Кенариуса своим сыном. Это дало почву для размышлений на тему того, что Элуна и Изера - одна и та же личность.

Малорн был одним из самых могущественных фаворитов природы, и частым гостем Изумрудного Сна. Он был очень сильно связан со Сном, чем был похож на зеленых драконов, Хранителей Сна. Он также мог находиться в двух пространствах одновременно - воспринимая сон и текущее состояние Азерота. Малорн обладал силой исцеления вместе с аурой спокойствия, которая иногда останавливала сражение и противостояние, прежде чем они начинались.

Кроме того, он был одним из первых живых существ в мире. К моменту своей смерти он стал одним из самых любимых и влиятельных полубогов Азерота, известный своей безграничной мудростью.

Ночные эльфы поклоняются Малорну за его помощь во время Войны Древних. Во время первого вторжения Пылающего Легиона он расстался с жизнью, защищая Азерот.

Кенариус, увидев мертвыми Урсола, Урсока, Авиану и Агамаггана, впал в ярость и в одиночку уничтожил сотни Стражей и Ловцов Скверны. Но перед тем, как враги подобрались к Кенариусу и ранили его, в бой вступил Малорн. Своими копытами он сокрушил много демонов, в то время как его рога убили не меньше. Апа'ро защищал своего сына и параллельно звал ночных эльфов на помощь (благодаря телепатии). В итоге пришел Джарод Песнь Теней (младший брат Майев) и его отряд, и они вытащили Кенариуса.

Ярость Малорна снесла бы Пылающий Легион, если бы не появился Архимонд. Ударили черные молнии, зеленое пламя изверглось из земли, охватывая Малорна. В это время прямо из скалы вылезли руки и они стали удерживать все четыре ноги Апа'ро. Архимонд предстал перед Белым Оленем.

Малорн освободил себя из магической ловушки, и рванулся к Архимонду, выставив свои рога, вызывая подземные толчки и молнии. Все демоны, как и существа Азерота, упали навзничь, удивившись силе Апа'ро. Битва между двумя гигантами продолжалась еще некоторое время, до тех пор, пока Архимонду не удалось схватить Апа'ро и сломать ему шею.

Позже Малфурион успешно воскресил Малорна. Бог помог победить Повелителя Риолита, после чего ушел в свое святилище.


взято отсюда

Агамагган - гигантский боров, один из Древних, который погиб за Азерот во времена первого нашествия Пылающего Легиона.

В течение Войны Древних десять тысячелетий назад Кенарий попросил помощи Агамаггана, убеждая бога-борова, что если Пылающий Легион выиграет войну, весь мир будет уничтожен. Нетерпеливый Агамагган напал на цитадель Азшары, убив в ярости тысячи демонов. Он сотрясал землю топотом своих массивных копыт, дышал кислотой на врагов и метал шипы, которые вылетали из его спины, пронзая насквозь по несколько противников за раз.

Сражение между Агамагганом и демонами длилось долго, битва проходила на западной части континента. Агамагган боролся с Манноротом - лейтенантом Архимонда и слугой Саргераса. Наконец, Агамагган упал перед Легионом, жертвуя собой ради всего Азерота, и его помощь оказалась важна - Малфурион и другие смогли ворваться в цитадель Азшары, чтобы уничтожить Колодец Вечности.

Агамагган был убит на землях, в настоящее время известных как Степи, около Долины Гигантов. Свинобразы считают, что везде, где упала кровь Агамаггана, выросли толстые виноградные лозы с шипами. Кровь пролилась, создавая минерал, известный как Кровавый Камень, который используется свинобразами, которые почитают его как божество, для колдовства. Камень усиливал их волшебство во многих раз, давая им силу, интеллект, проворство, скорость, природную магию и многое другое.

Легенда говорит, что Агамагган может вновь вернуться когда-нибудь, и свинобразы с нетерпением ждут этого дня. Некоторые орки, вспомнив о своем наследии, также начали поклоняться Агамаггану, и среди ночных эльфов тоже есть его последователи, которые уважают его силу и храбрость, а также желание к возвращению древних, более диких, но менее развращенных времени. Это вероисповедание обычно принимает форму жертвоприношения животных - дичь поджигают, а потом съедают.

Ольд Каменное Копье ощутил присутствие духа Агамаггана в Лабиринтах Иглошкурых и не ошибся - дух древнего божества был намерен уничтожить Чарлгу Остробок, которая предала его потомков, ввергнув их в пучину бездны с помощью сил плети. Гибель предательницы позволила свинобразам вернуться к своим благородным корням и вновь заслужить благословление Агамаггана.


взято отсюда

Авиана - полубог, которая в прошлом была обычным вороном, пока не была одарена за хорошую службу в качестве посланника Элуны и других Древних. Авиана была хранителем Г'Ханира и активным участником Войны Древних.

После вторжения Рагнароса к Мировому Древу Нордрассил Хранители Хиджала помогли Авиане вернуться в Азерот вместе с другими Древними, чтобы противостоять войскам огненных элементалей и культистам Сумеречного Молота.

В далекие времена Авиана была обычным вороном, пока ее не избрала Элуна для доставки сообщений от лунной богини полубогу Кенарию. Вскоре она стала передавать сообщения и между другими могущественными созданиями древнего мира. Каждое из этих созданий давало Авиане новые способности, необходимые для выполнения ее задач, и вскоре она стала равной им по силе.

Когда калдорай начали изучать магию у берегов Источника Вечности, Авиана приняла форму ночного эльфа и присоединилась к ним. Но после того, как Королева Азшара построила у Источника храм и собрала своих избранных слуг, чтобы углубиться в изучение тайной магии, Авиана осознала развращающее влияние магии и вернулась на сторону Элуны.

Во время войны Древних Авиана иногда принимала форму смертной и спасала людей и ночных эльфов, уводя их от Стражников ужаса. Но большую часть времени она обычно летала над землями древнего Калимдора, собирая для Кенария информацию о передвижениях Пылающего Легиона.

В ходе этой войны Авиана была сбита в небе. Ронин видел, как упало ее безжизненное тело, атакованное группой демонов. Стражники ужаса окружили ее тело, пронзив его своими копьями. Царство Авианы — древо Г'Ханир — погибло вместе с ней.

Первые друиды нашли ее тело посреди поля боя и отнесли его на высочайшую гору. Она была похоронена в круге камней у святилища Авианы.

Десять тысяч лет Авиана, лишенная телесной формы, блуждала по Изумрудному Сну. Тем не менее, многие смертные расы продолжали чтить ее. Появился даже культ друидов-воронов, поклоняющихся Авиане, которые научились принимать формы птиц. Однако дети Авианы, гарпии, постепенно опустились до варварского и жестокого поведения, забыв о своей прародительнице, либо обратившись к темным мастерам. Некоторые из тех, что почитали Авиану, считали, что она выжила во время войны Древних, некоторые даже утверждали, что смогли наладить с ней связь. Однако это было маловероятно, если только связь не проходила через Изумрудный Сон.

Реликвии Авианы находились в запечатанных хранилищах в кельях Малфуриона на Лунной поляне. Клинатр Странник Снов, хранитель реликвий, использовал их для битвы против сил, захватывающих Изумрудный Сон.

Спустя десять тысяч лет после войны Древних Смертокрыл Разрушитель вернулся из Подземья в Азерот. Под его командой огненные элементали во главе с Рагнаросом атаковали гору Хиджал с целью сжечь Нордрассил. Во время осады Стражами Хиджала были призваны искатели приключений, которые помогли защитить Древо. Одной из задач, возложенных на них, была помощь в воскрешении полубогов, одной из которых была Авиана. Кроме ее воскрешения, искатели приключений также уничтожили гарпий, падших детей Авианы, атаковавших ее святилище. Когда все было выполнено, небесная полубогиня Авиана вернулась и помогла отразить атаку огненных элементалей и откинуть Рагнароса назад, на Огненные просторы.

Авиана принимает вид большой гарпии с руками и ногами золотого цвета, тело которой покрыто перьями. Она носит закрывающую ее грудь золотую броню, равно как и золотые ожерелье и головной убор. В центре ожерелья расположен сапфир.


взято отсюда

Урсок - Дикий Бог, один из нескольких полубогов, которые были среди первых живых существ, бродивших по Азероту. Ему поклонялись как Богу фурболги из Седых Холмов, земли, которой он когда-то правил.

Урсок и Урсол - покровители тех, кто поддерживает равновесие природы и живых зверей дикой природы. Среди своих самых верных последователей фурболги практикуют свои обычаи; те, кто следуют за Урсолом, становятся шаманами, в то время как другие, которые следуют за Урсоком, становятся охотниками или воинами и вырезают деревянные статуи и сооружения. Крепость Древобрюхов в Северном Фелвуде является примером, поскольку вход в крепость представляет собой гигантское дерево, вырезанное в форме рычащей медвежьей головы - как дань уважения медведям-Близнецам. Группа, известная как друиды Когтя, также почитает Урсока.

Много тысячелетий назад два любознательных медвежонка вместе бродили по окрестностям Седых Холмов. У этих братьев, которых звали Урсок и Урсол, было больше любопытства, чем здравого смысла, и они часто обнаруживали, что вторгаются во владения более крупных хищников. Опасность не обескураживала их, и каждый никогда не оставлял друг друга позади, даже когда обстоятельства казались ужасными. Они привлекли внимание хранительницы Фрейи, которая путешествовала по Азероту в поисках исключительных диких животных. Фрейя распознала их потенциал и увидела, кем они станут. Повзрослев, они становились сильнее и крупнее, чем любые другие медведи в Седых Холмах, и не страдали от разрушительных последствий старения. Урсок и Урсол стали известны как Дикие Боги.

Урсок обладал сильной защитной жилкой. Чем больше он смотрел на дикие земли Азерота, тем больше чувствовал, что его долг - сохранить их. Для него и других Диких Богов, которые были хранителями своих владений, Фрейя создавала уникальное оружие, артефакты, которые могли стать такими же сильными, как их владелец. Их истинный потенциал можно раскрыть только с помощью практики, воспитания и самосовершенствования. Некоторые Дикие Боги не понимали даров Фрейи и пренебрегали своим оружием; Урсок не был одним из них. Фрейя подарила ему когти Урсока, выкованные из титановой стали и пропитанные небольшой частью сущности самого титана Эонар. Не желая позволить им разлагаться, Урсок посвятил себя овладению их силой. Он тренировался без устали, каждый день путешествуя на большие расстояния и тренируясь со своим братом, который получил посох, облегчающий использование магии. Титанические когти Урсока стали продолжением его собственного тела, и Урсол стал экспертом в управлении потоками магии. Вместе они стали двумя самыми могущественными Дикими Богами в мире, и вскоре их стали называть самыми стойкими защитниками Азерота.

Урсок когда-то сражался бок о бок с тауреном по имени Эруна Крутогор против слуг Древних богов. Веря, что надвигается Великая тьма и мир нуждается в сильных воинах и лидерах, подобных ей, Урсок благословил копье Элуны, Хищный Коготь, которое ранее было благословлено другим диким Богом по имени Он'ара.

В конце концов у него родятся сын Орсонн и дочь Кодиан.

Во время Войны Древних Урсок и Урсол первыми откликнулись на призыв Кенария сразиться с Пылающим Легионом. Они вступили в схватку со Стражами Ужаса, в конце концов были побеждены их Гончими Скверны и погибли, защищая их землю.

Когда битва закончилась, молодой детеныш фурболга нашел титанические когти Урсока. Узнав, кому они принадлежат, он вернул их в свое племя. На протяжении многих поколений фурболги поклонялись когтям как последнему знаку своего бога. Немногие фурболги имели мужество использовать когти в бою, и для тех, кто это делал, результат был ужасающим. Урсок потратил годы, чтобы раскрыть их потенциал; для необученного смертного они вызывали неконтролируемую жажду крови, которая набрасывалась как на друзей, так и на врагов. В конце концов, дух Урсока в Изумрудном Сне увидел достаточно. Фурболги не были способны контролировать его силу, поэтому он забрал ее из когтей до тех пор, пока кто-то достойный не заберет ее себе. В конце концов, группа друидов Когтя вырвала бессильные когти у фурболгов и вернула их духу Урсока в Изумрудный Сон.

Фурболги из Седой Пасти воскресили Урсока, используя магию Мирового Древа Вордрассила. Однако таинственная злая зараза, которая все еще существует внутри упомянутого дерева, вскоре начала одолевать фурболгов и Урсока после Воскрешения, развращая их обоих. После того, как Тур Яролап и Герои разгромили и очистили его собственную пещеру, Урсок предупредил их о Древнем Боге Йогг-Сароне, который был ответственен за падение Вордрасила.


взято отсюда

Голдринн, также известный как Ло'Гош на орочьем языке - дикий бог, напоминающий огромного белого волка.

Ему было уже 10.000 лет, когда Пылающий Легион пришел в Азерот. Прежде чем пасть, полубог уничтожил сотни демонов. Считается, что Голдринн помог жителям Элдре'Таласа при обороне их города от войск Легиона, но после этого он исчез и никто его с тех пор не видел.

Легенда о нем распространилась по всему Азероту, что привело к тому, что у большинства народов мира – и у эльфов, и у троллей, и у гоблинов, и даже у дворфов – есть своя версия этой легенды. В каждой из этих версий его невероятная сила и мощь дали ему возможность пробиться через границы загробной жизни, чтобы помочь своему народу.

Перед своим самопожертвованием Голдринн, как считается, разочаровал богиню ночных эльфов Элуну своей дикостью. Он позволил жажде крови овладеть своим благородным сердцем. Когда великий свет Элуны развеивал ночную тьму в полнолуния, казалось, что она с осуждением взирает на него.  Голдринн разозлился и стал еще более кровожадным и диким.

Голдринн - источник проклятия воргенов, так как один из его клыков использовался при создании Косы Элуны - артефакта, создавшего первого воргена. Эта связь сделала Голдрина покровителем воргенов. Его "дух" выбрал своим любимчиком короля людей Вариана Ринна. Голдринн восхищается не только необузданностью Вариана, но и тем, что тому все-таки удается добиться того, чего не удалось самому Голдринну - самоконтролю. Его покровительство Вариану выглядит как еще один жест искупления перед Элуной.

Существует секта друидов, поклоняющаяся Голдринну - друиды Косы. Они превращаются в диких воргенов и их разум полностью поглощается дикой природой этих созданий. Другие друиды считают, что таких воргенов необходимо изолировать и поместить в бесконечные глубины под деревом. Так и было, пока воргенов не призвал Аругал.


взято отсюда

Чи-Цзи Красный Журавль является одним из существ, именуемых Августейшими Небожителями, хранителями Пандарии. Чи-Цзи следит за Долиной Четырех Ветров и Красарангскими джунглями и упоминается как Южный Небожитель или Дух Надежды.

Чи-Цзи иногда принимает облик пандарена, известного как Толстяк Лун-Фат.

Незадолго до появления ша, Андуин Ринн тренировался с Чи-Цзи. Но вскоре Ша Отчаяния появилось в храме. Благодаря усилиям Андуина и чемпионов Орды и Альянса, Храм Красного Журавля был освобожден от влияния Ша.

Чи-Цзи и трое других Небожителей открыли ворота в Вечноцветущий Дол.

Чи-Цзи помогает чемпионам на Пьедестале Надежды в борьбе с Эллией Вороной Гривой, надежда покинула Чи-Цзи и он стал одержим Ша. После боя с ним, он исцеляется и благодарит чемпионов, говоря им, что они воплощают Путь Журавля.

Чи-Цзи дает силу чемпионам для убийства Чжао-Цзиня Кровопускателя.

Испытание Чи-Цзи - это проверка того, насколько сильна надежда. Озабоченный будущим своего народа, император Шаохао пришел к великому Красному Журавлю. Журавль предложил императору обрести надежду в его собственной душе и отбросить оковы сомнения. Когда Ша Сомнения был повержен, император стал настоящим источником надежды для своего народа. Чтобы пройти испытание Журавля, воины должны сохранять искру надежды даже в самые смутные времена.

Чи-Цзи наблюдает за Королем Варианом Ринном, спрашивая "Будет волк вести себя как воин... или как Король?" В итоге Чи-Цзи кажется довольным Варианом.

Хранитель истории Чо рассказывает, что после Революции Пандаренов Чи-Цзи разместил радугу на небе через всю Пандарию, чтобы пандарены никогда не боялись Властелина Грома. На данный момент радуги нет.


взято отсюда

Нюцзао Черный Бык один из четырех Августейших Небожителей, хранителей Пандарии. Нюцзао следит за Танлунскими степями и Жуткими пустошами и упоминается как Западный Небожитель.

Нюцзао и трое других Небожителей открывают ворота в Вечноцветущий Дол.

Нюцзао подвергается нападению могу, но Шадо-Пан отбивают нападение и он освобождается.

Он также предоставил свои силы воинам Золотого Лотоса, когда могу вторглись в дол, после смерти Чжи Безмятежного.

Испытание Нюцзао - это проверка стойкости и силы. Когда ужас овладел императором Шаохао, Черный Бык посоветовал ему встретиться со своими страхами лицом к лицу. В продолжительном бою с Ша Страха императору удалось одержать победу. Чтобы пройти испытание Быка, воины должны сохранять стойкость перед лицом огромной опасности.


взято отсюда

Сюэнь Белый Тигр один из четырех Августейших Небожителей, охраняющих Пандарию. Сюэнь следит за Вершиной Кунь-Лай из Храма Белого Тигра; его называют Северным Небожителем.

Тысячи лет назад армии Лэй Шэня - Властелина Грома - отправились на Вершину Кунь-Лай. Его постоянно растущая армия уничтожала города и строения, а жители были взяты в плен в качестве рабов. Когда он прибыл к вершине, он предложил: "Выберете среди жителей Вершины любого самого сильного воина, для того, чтобы он сразился со мной. Если он одержит победу - я покину эти земли." "Испытание принято!" ответил ему голос. С гор спустился Сюэнь Белый Тигр - Августейший Небожитель. Их битва происходила тридцать дней и тридцать ночей. Под натиском непобедимого Лэй Шэня тигр пал. Он был помещен в тюрьму недалеко от вершины Кунь-Лай, и только наблюдал, как народ пандаренов находился в рабстве тысячи лет. Но тигр не подвергался пыткам со стороны Лэй Шэня, и в неволе он вырос могущественнее, чем был раньше.

Храм Сюэня посетили Андуин Ринн, Чжи Безмятежный и Тажань Чжу. Сюэнь проверяет искателей приключений при выполнении цепочки заданий, после которой будут открыты врата в Вечноцветущий Дол.
Он призывает приключенцев делать ежедневные задания или бойцовские битвы. Он также курирует бои на Арене Истребления.
После смерти Чжи, могу вторглись в долину, и Сюэнь дал силу воинам Золотого Лотоса, чтобы отбить нападение.

Испытание Сюэня - это проверка как силы, так и самообладания. Когда Сюэнь дал Шаохао трехметровую пику и попросил ударить ею одного из своих воинов, император не смог попасть ни разу. Все потому, что в отсутствие самообладания гнев и ненависть выходят из под контроля. Чтобы пройти испытание Тигра, воины должны научиться применять свою силу, подавляя при этом жажду насилия.

простыми словами

Дикие Боги, в отличие от Древних Богов, не жуткие хтонические существа. Они не менее древние, но помогают смертным. Существуют по сей день поклоняющиеся им культы.

Отредактировано Sunny (2022-08-30 14:03:25)

+1

7

взято отсюда

Духи стихий, или элементали

Элементали — примитивные и хаотичные создания огня, земли, воздуха или воды. Они первыми из мыслящих существ населили нарождающиеся миры пробудившейся Вселенной. То же случилось и с Азеротом. Духам стихий свойственно почти бесконечное разнообразие видов и размеров. У каждого элементаля свой характер и темперамент, сильно зависящий от стихии, которой он принадлежит. На свойства всех этих созданий сильно влияет пятая стихия — Дух. В мире, где ее слишком много, элементали становятся бездеятельными и слабыми. Там же, где Дух скуден, они склонны к агрессии и разрушению.

Повелители Элементалей

Старый состав

Ал'акир - Владыка Ветра
Рагнарос - Повелитель Огня
Теразан - Мать-Скала
Нептулон - Хозяин Приливов

Новый состав

Громораан - Владыка Ветра
Пеплорон - Повелитель Огня
Теразан - Мать-Скала
Нептулон - Хозяин Приливов

взято отсюда

Ал'Акир Повелитель Ветра - владыка небес, воздушного пространства, ветров и бурь. Он известен, как один из командиров войск элементалей, противостоявших титанам, когда те пришли в Азерот, чтобы благоустроить мир.

В далеком прошлом по всему Азероту бушевал хаос - войска элементалей, над которыми правили Старые Боги. Во главе каждой из армий стихий стоял один из четырех Лордов-Элементалей. Ал'Акир, обладавший властью над ветрами, вел в битву элементалей воздуха, а Рагнарос, Теразан и Нептулон управляли силами огня, земли и воды.

Хотя силы элементалей выше возможностей обычных смертных, даже с магией Старых Богов они не смогли долго противостоять титанам, которые пришли в Азерот, намереваясь обустроить эту планету, как тысячи других миров. Один за другим войска элементалей и их повелители пали перед силами титанов.

Пантеон разрушил цитадели Старых Богов и заключил их самих в темницы глубоко под поверхностью земли. Без поддержки богов элементали были изгнаны в Обитель стихий, где их ждала незавидная судьба - вечная битва друг против друга.

Ал'Акир - один из двух Лордов-Элементалей, поддержавших Смертокрыла в стремлении уничтожить Азерот (вторым стал Рагнарос, атаковавший Хиджал). После Раскола войска элементалей воздуха начали вторжение в Ульдум, древний город титанов, надеясь подчинить местный народ Рамкахен и добыть артефакты, укрытые в подземельях комплекса.

Ал'Акир направляет cвоих прислужников с Трона Четырех Ветров, где повелителя воздуха охраняют три брата-джинна из Конклава Ветра.

Ал'Акир является самым слабым из четырех Повелителей Элементалей. Его владение - небо, которое соприкасается со всеми другими элементами. Следовательно, он «... взаимодействует с ними больше, чем кто-либо другой, и все же он самый капризный и отчужденный из всех Лордов. Он с такой же вероятностью может создать проблемы в один день, как и небрежно проигнорирует вторжения на следующий». Его настроение может быстро меняться, как и погода.

Его почитают все воздушные элементали и летающие существа. Говорят, что он знает обо всех воздушных заклинаниях, которые накладываются где угодно во вселенной но редко принимает личное участие в разрешении конфликтов, если только они не затрагивают его напрямую.


взято отсюда

Рагнарос Повелитель Огня — невероятно сильный Лорд-Элементаль и правитель элементалей огня, который был одним из главных прислужников Древних Богов и сражался с титанами, когда они обнаружили Азерот. Вместе с другими элементалями Рагнарос был заключен в Обитель стихий, где его войска противостояли другим элементалям. Во время Войны Трех Молотов император дворфов Чёрного Железа Тауриссан призвал Рагнароса в Азерот, после чего Повелитель огня долгое время правил недрами Черной Горы, пока герои не сразили и не изгнали его назад в Огненные просторы, его царство в Обители стихий.

Рагнарос - один из двух Лордов-Элементалей, вставших на сторону Смертокрыла в Войне Стихий. Аспект Смерти помог ему открыть проходы из Огненных просторов на территорию горы Хиджал, и Рагнарос намеревался уничтожить Мировое Древо Нордрассил вместе со своими огненными войсками и культистами Сумеречного Молота. Однако Стражи Хиджала, Древние, вновь воплотившиеся в Азероте, и Кенарий успешно сразились с ним и прогнали в Огненные просторы.

Давным-давно недрами мира правил Повелитель Огня со своими собратьями. Грозный слуга Древних Богов, Рагнарос сражался с титанами за власть над планетой. Ценой поражения для элементального лорда стало вечное заточение в Обитель стихий. Рагнарос сразился с Тандерааном, Небесным Принцем, и победил его, но не смог уничтожить.

В центре обширного огненного озера находится Крепость Сульфурона, обитель Рагнароса. Пока элементальный лорд не был призван в Азерот, он был жестоким тираном в своих владениях, Огненных просторах.

Позже, когда на вершинах гор и в глубинах пещер проходила Война Трех Молотов, правитель дворфов Темного Железа Тауриссан, планируя призвать могущественного прислужника, обратился к древним силам, скрывавшимся в недрах земли. Грезы о быстрой победе в войне оказались обманом - перед императором предстал Рагнарос, воплощение ужаса и смерти.

Освобожденный зовом Тауриссана, Рагнарос вернулся в Азерот, явив себя сильнейшим извержением вулкана, которое разрушило окрестные горы. Тауриссан был убит призванными им силами, а его выжившие последователи стали рабами Рагнароса и его огненных элементалей, долгое время скрываясь в глубинах Черной Горы.

Кардрос и Мародан, правители дворфов кланов Громового Молота и Бронзобородов, ужаснулись огромному выбросу пламени из недр земли и объединили свои войска, готовясь встретить прислужников Рагнароса, который в Азероте потерял большую часть своих сил, но все равно оставался опасным противником.

Повелитель огня, укрывшийся в Огненных Недрах, долгое время сражался за контроль Черной Горы с орками и Нефарианом, сыном Смертокрыла. Лорду-Элементалю удалось открыть секрет создания жизни из камня, с помощью которого он смог бы создать непобедимую армию големов, поработив наконец Черную Гору и окрестные земли, если бы в Огненные Недра не вторглись герои Азерота и не победили его.

После Раскола прислужники Смертокрыла напали на гору Хиджал и помогли Рагнаросу вернуться в Азерот. После возвращения Повелителя огня количество культистов Сумеречного Молота увеличилось, и они вместе с элементалями огня были намерены уничтожить Мировое Древо Нордрассил. Прислужникам Смертокрыла противостояли Стражи Хиджала - сильнейшие друиды, которых возглавили Малфурион Ярость Бури и Изера.

Зеленые драконы сражались на стороне Стражей Хиджала, как и Древние, которые через десять тысяч лет после битвы против Пылающего Легиона вернулись на Азерот, чтобы защитить гору Хиджал от вторжения. После возвращения Древних Изера призывает Кенария, который возглавит атаку на Повелителя огня.

Чтобы изгнать Рагнароса, защитники природы прорвались к Шпилю Сульфурона, который связывал Хиджал и Огненные Просторы. Из записей, найденных среди культистов Круга Перерожденных, стало известно, что врата шпиля охраняет Азралон Привратник, один из наиболее могущественных слуг Рагнароса.

После поражения Азралона Кенарий, Малфурион и Хамуул прошли через четвертый портал из Святилища Прорицателей и сразились с Рагнаросом в Шпиле Сульфурона. Повелитель огня отступил в свое царство, обещая вернуться, и Стражи Хиджала победили в этой войне.

простыми словами

Элементали - духи стихий, самые разные на вид. Всего стихий пять: вода, земля, огонь, воздух и Дух, как стихия, объединяющая-усиливающая прочие стихии.
Повелителей Элементалей четверо. Ала'кир, повелитель воздуха, и Рагнарос, повелитель огня, в древности пытались уничтожить Азерот, вследствие чего были заточены, и на их место пришли другие. Теразан, повелительница земли, живет в Подземье, сохраняя нейтралитет. Нептулон, повелитель воды, живет в Бездонной Пучине и защищает свое королевство от нападений наг.

+1

8

взято отсюда

История

начало времен

Доисторический Азерот

В наиболее ранний период истории Азеротом правили Повелители Элементалей, но Древние Боги, явившиеся из темных глубин Великой Тьмы, поработили их, и создали Темную Империю, первое государство Азерота. Глубоко внутри ядра планеты лежала душа мира, зарождающийся спящий Титан и самый могущественный из Титанов. Так велика была его сила, что его грезы привлекли внимание Титана Аграммара, который, узрев на планете порчу Бездны, призвал остальных Титанов. Они сразились с Древними Богами и одержали над ними победу. С помощью созданных существ - титанидов (земельников, механогномов, врайкулов, могу, тол'виров, горных и морских гигантов) титаны позволили жизни расцвести по всему Азероту во всем своем великолепии и разнообразии.

Довольные, создатели построили скрытые от посторонних глаз огромные подземные механизмы и города для своих созданий, а также нарекли Хранителей - владык титанидов,которые помогали им в войне с Темной Империей, своими заместителями, которые в отсутствие Титанов должны оберегать Азерот. После Хранители наделили нескольких протодраконов силой Титанов, и нарекли их Аспектами драконов. Эти Аспекты станут новыми Хранителями Азерота.

Появление Троллей

16000 лет до Открытия Темного Портала

Тролли, как предполагается, стали первой разумной расой Азерота (за исключением титанидов, со временем подвергшихся Проклятию Плоти), появившиеся примерно за 16000 лет до Открытия Темного Портала. К моменту возвышения самого первого племени троллей - Зандалар, на западе континента возникла империя Аз'Акир, ведомая уцелевшими слугами Древних Богов - акир. После кровавой войны с ними, тролли ушли на север, северо-восток и юго-восток, чтобы уничтожить их остатки и навсегда покончить с их угрозой.

Тролли основали в тех местах три империи: Империю Амани на северо-востоке,со столицей в Зул'Амане, Империю Гурубаши на юго-востоке, со столицей в Зул'Гурубе и Империю Драккари на севере,со столицей в Гундраке. Горы Зандалар же,вместе со столицей Зандаларов - Зул'Дазаром стали святым местом для всех троллей,а само племя Зандалар стало духовными наставниками и лидерами своей расы.

Уцелевшие после войны с троллями акир бежали на север, юг и юго-запад, где спрятались под землю, и под влиянием энергий Древних Богов превратились в новые расы. Те акир, что бежали на юго-запад - спрятались в Ан'кираже, темнице Древнего Бога К'туна. Бежавшие на север акир превратились в нерубианцев под влиянием Древнего Бога Йогг-Сарона, и основали королевство Азжол-Неруб. Акир, бежавшие на юг, превратились в Богомолов под влиянием остатков И'Шараджа, и основали колонию Манти'весс.

Источник Вечности и Ночные эльфы

15000 - 10000 лет до Открытия Темного Портала

Ещё до войны с акир племена троллей широко расселились по просторам Древнего Калимдора. Многие из них, такие как Гурубаши и Амани, сражались между собой за охотничьи угодья. Но было племя, не ввязывавшееся в войны за земли и власть. Их называли темными троллями. Множество этих троллей постепенно переселились к центру Калимдора. Они исследовали густые леса в сердце континента, и со временем нашли огромное озеро пульсирующих энергий,которое позже назвали Источником Вечности. Завороженные открытием темные тролли поселились на берегах таинственного озера. За несколько поколений их плоть и кости изменились под его влиянием, и тела стали грациозными и гибкими, соответствуя красоте их духа. Тролли превратились в чрезвычайно умных и практически бессмертных существ, постепенно отказались от былых преданий и обычаев, а жрецы племени стали поклоняться лунной богине Элуне, которую считали связанной с самим Источником Вечности. Они верили, что в дневные часы она дремлет в глубинах источника. Общаясь с Элуной, изменившиеся тролли узнали слово "Калимдор" и другие понятия из языка титанидов, и исследовали странные артефакты, сохранившиеся по берегам Источника. Под влиянием новообретенного наречия они стали называть себя калдорай - детьми звезд, или ночными эльфами.

Ночные эльфы создали вокруг Источника Вечности целое государство с изысканной, утонченной культурой, а его столицу, Элун'Дрис (что значило "Глаз Элуны"), построили на самом берегу источника силы. В эту эпоху невиданного роста к власти пришла королева Азшара, самая успешная из всех предводителей ночных эльфов. Во время правления Азшары ночные эльфы с легкостью сломили империи троллей, заставив тех подписать позорное соглашение о мире, которое позволяло оставить троллям лишь их горы Зандалар. Магократическая Империя Ночных Эльфов распространилась почти во все уголки Древнего Калимдора, ее экспедиции исследовали новые земли, а архитекторы с помощью смеси тайной магии и друидизма строили великие города и храмы по всей ее территории.Такими городами были: Эльдре'Талас, Латар'Лазаль, Тен'Ралор и Сурамар. Сеть дорог, светящихся лунным сиянием Элуны, протянулась во все уголки Калимдора. В знак поклонения перед Азшарой ночные эльфы переименовали столицу в Зин-Азшари, то есть "Слава Азшары".

Со времен Темной Империи ни одна страна так быстро не набирала силы и земли. Безграничное влияние Азшары охватило весь мир и его обитателей, а кель'дорай, Высокорожденные, особая каста знати приближенная к королеве, диктовала ее волю всей Империи. Ее необузданные амбиции помогли ей вознести свой народ на небывалую высоту - и посеяли зерна его гибели.

Война Древних и Великий Раскол

10000 лет до Открытия Темного Портала

Ночные эльфы постоянно экспериментировали с Источником Вечности. Под неусыпным контролем Азшары ее приближенные измеряли глубины Источника, все больше расширяли свои знания и тянулись к новым культурным и технологическим силам. От их безрассудных экспериментов потоки магии достигли самой Круговерти Пустоты, и ее обитателей потянуло к источнику силы. Это привлекло Пылающий Легион, огромную армию демонов, ведомую Темным Титаном Саргерасом. Армии Легиона вторглись на Азерот, и это первое вторжение демонов стало известно как Война Древних. Демоны маршем прошлись по Азероту, уничтожив многие миллионы эльфов и других существ. Многие сражения прогремели в землях Калимдора, и в конце концов война была окончена, когда герои эльфов - два брата-близнеца Малфурион Ярость Бури и Иллидан Ярость Бури, Тиранда Шелест Ветра и генерал Джерод Песнь Теней с помощью огромной армии ночных эльфов осадили Зин-Азшари, и уничтожили портал, находящийся в Источнике Вечности, который приводил на Азерот новых демонов.

Малфурион и ночные эльфы победили,но не успели насладиться победой. Из-за уничтожения Источника Вечности мир начал рушиться прямо у них под ногами.

Почти все силы калдорай успели сбежать на порядочное расстояние, когда Источник Вечности, наконец, полностью разрушился, и страшный взрыв потряс небеса. Океан с ревом хлынул в открывшуюся пустоту, пожирая руины Зин-Азшари. В результате Раскола мир разорвало на части. Катастрофа охватила 80% суши Калимдора. Колоссальная энергетическая буря (впоследствии названная Водоворотом) поглотила Источник Вечности. С тех пор эта постоянно вращающаяся воронка напоминает всем народам планеты, чего стоила эта война.

Новый мир

10000 лет до Открытия Темного Портала

После войны среди эльфов тоже случился раскол. Ночные эльфы под руководством Малфуриона Ярости Бури решили вновь стать на путь друидов, как это уже было в древние времена. Под руководством Малфуриона Ярости Бури, калдорай с помощью Аспектов посадили и взрастили Мировое Древо Нордрассил поверх вод нового Источника Вечности, чтобы защитить и исцелить Азерот. После этого Малфурион Ярость Бури запретил тайную магию, боясь, что ее бездумное использование вновь приведет Легион на Азерот.

Основание Кель'Таласа и Войны Троллей

7300 лет до Открытия Темного Портала - 2800 лет до Открытия Темного Портала

Бывшие Высокорожденные были не согласны с решением Верховного Друида. Под руководством Дат'ремара Солнечного Скитальца кель'дорай уплыли с Калимдора. В плавании у них посветлела кожа и они стали меньше ростом. Они отринули поклонения луне, стали поклоняться солнцу и начали называть себя высшими эльфами.

После долгого скитания они приплыли к Восточным Королевствам. Поселившись на севере субконтинента Лордерон, они основали великое королевство Кель'Талас. Остатки тролльей империи Амани все еще представляли в том регионе весьма внушительную силу, и вскоре два народа начали войну друг против друга, которую в последствии назвали Войнами Троллей. Небольшие отряды троллей устраивали набеги на границы Кель'Таласа, испытывая силу высших эльфов. Хитрые тролли не раскрывали численность и силу своего войска, а после нескольких успешных вылазок решили, что пришло время для настоящей войны.

Из-под сени лесов внезапно появились десятки тысяч боевых троллей. Рядом с ними шествовали полубоги лоа, даруя своим адептам сверхъестественную силу. Высшие эльфы отчаянно сопротивлялись, но им пришлось отступить. Тролли с невероятной быстротой и яростью опустошили внешние пределы Кель'Таласа. Ужаснувшись такой мощи, король Анастериан Солнечный Скиталец, внук Дат'ремара, послал гонцов в молодое человеческое государство Аратор. Король Аратора Торадин согласился помочь высшим эльфам. В итоге возле человеческой крепости Альтерак объединенная армия людей и эльфов разбила армию троллей и рассеяла ее остатки по всему континенту.

Война Зыбучих Песков

975 лет до Открытия Темного Портала

Спустя несколько сотен лет после этих событий, на Калимдоре, ночные эльфы вступили в войну с вновь пробужденными силитидами и их владыками киражи. Эта война была названа Войной Зыбучих Песков. Война шла с переменным успехом, но после гибели Вальстана - сына полководца ночных эльфов Фэндрала Оленьего Шлема - ночные эльфы начали проигрывать. Потери с обеих сторон были колоссальными, и в итоге боевые действия переместились к Танарису. Силитиды столкнулись с ночными эльфами на землях бронзовых драконов. Драконы помогли калдорай победить насекомых, и после этого построили Стену Скарабея, чтобы запечатать инсектоидную расу внутри Ан'Киража, тем самым окончив войну.

Война Трех Молотов

230 лет до Открытия Темного Портала

Живя в мире в своих горных крепостях, дворфы, бывшие земельники, искаженные проклятием плоти, процветали. Однако, когда их король, Модимус Старая Наковальня, умер, напряжение между тремя самыми сильными дворфийскими кланами переросло в открытое противостояние. Между кланами Бронзобородов, Громового Молота и Черного Железа началась борьба за власть над Стальгорном, столицей дворфов. Началась Война Трех Молотов. Гражданская война дворфов охватила все уголки Стальгорна, но в конце концов, клан Бронзобородов разгромили два других клана и изгнал их из города.

Клан Громового Молота, смирившись с поражением, ушли на север и основали город Грим Батол, поселившись в Нагорье и Внутренних землях.

Клан Черного Железа ушел на юг, и в местности под названием Красногорье основал большой город Тауриссан, назвав его в честь своего лидера, тана-колдуна Тауриссана. Разгневанные поражением, Черное Железо постепенно собрали две армии, чтобы уничтожить их бывших братьев. Однако обе эти армии были уничтожены. Объединив свои силы, Бронзобороды и Громовой Молот отправились к городу Тауриссану, чтобы уничтожить Черное Железо раз и навсегда. Испугавшись предстоящего поражения, тан-колдун Тауриссан решил призвать на помощь кого-нибудь из могущественных элементалей огня, но случайно вызвал Владыку Огня Рагнароса в Азерот. В результате призыва, большая часть Красногорья была уничтожена, тан-колдун погиб, столица была уничтожена. На месте призыва образовался вулкан Черная Гора. Это событие остановило продвижение армий Бронзобородов и Громового Молота, но обрекло Черное Железо на веки рабства Огню.

Первая и Вторая войны и события За Темным Порталом

Год Открытия Темного Портала - 8 лет после Открытия Темного Портала

Через десять тысяч лет после Войны Древних Пылающий Легион предпринял новую попытку уничтожить Азерот, в этот раз не напрямую. Кил'джеден заставил некогда миролюбивые расы орков и огров Дренора вторгнуться в Азерот. В этом им помог оскверненный Саргерасом Хранитель Тирисфаля Медив. Длительный военный конфликт со вторгшимися пришельцами получил название Первой и Второй войн, в ходе которых Орда уничтожила Штормград (в Первой Войне), захватила почти все южные и центральные территории Восточных королевств и вторглась в Лордерон (во Второй Войне). Беженцы из Штормграда уплыли в Лордерон и там основали Альянс Лордерона - союз семи людских королевств и высших эльфов (позже к союзу присоединились дворфы и гномы.). Альянс стал ответом орочьей Орде на ее вторжение. В течение Второй Войны произошли многие сражения: Осада Стальгорна и Гномрегана, Сражение у острова Зул'дар, Битва на Предгорьях Хилсбрада, Битва за Внутренние Земли, Осада Кель'Таласа и Луносвета, Осада Столицы Лордерона и Сражение у острова Бушующих Волн. Но в итоге осада Пика Черной Горы решила исход всей войны: Орда была сломлена. Сломлена Альянсом Лордерона. В битве же у Темного Портала была разбита окончательно, а Темный Портал разрушен. В течение войны Орда также основала крепости в Черной Горе, Долине Альтерака, Зул'Даре и Болоте Печали, но почти все они были уничтожены.

Через какое-то время после конца Второй Войны орки вновь вторглись в Азерот, ведомые Нер'зулом, бывшим уважаемым шаманом орков. Расширив маленькую трещину в пространстве, оставшуюся после уничтожения Темного Портала, орки ворвались на Азерот. Их армия служила отвлечением внимания для Альянса, пока маленькие отряды орков искали специальные артефакты силы, которые позволили бы оркам вторгаться в другие миры. Альянс понял, в чем дело, и, собрав армию, сам вторгся на Дренор. В результате войны на Дреноре Орда была уничтожена окончательно, а Дренор погиб. Осколки уничтоженной планеты в будущем будут известны как Запределье. Этот период назовут событиями За Темным Порталом.

После всех войн пленные орки, будучи заключенными в специальных резервациях, почувствовали, что их демоническая жажда крови рассеивается, и впали в апатию. В будущем, избранник Оргрима Молота Рока - Тралл из Клана Северного Волка, видя эти изменения, начнет освобождать орков из резерваций и провозгласит создание Новой Орды.

Третья Война

20 год после Открытия Темного Портала - 21 год после Открытия Темного Портала

Разъяренный провалом Орды, Пылающий Легион подготовил план нового вторжения в Восточные Королевства и Калимдор, который стал бы кульминацией их усилий и стараний. Они отправили на Азерот свою пешку, бывшего шамана орков Нер'зула, ставшего Королем-Личом. После того, как он основал свою базу в Нордсколе и победил нерубианцев в Войне Паука, он начал сеять Чуму Нежити среди жителей королевства Лордерон, которое так ненавидели владыки Легиона. Таким образом сила и мощь людей северных земель быстро была сведена на нет, что сильно деморализовало жителей Восточных Королевств.

Влекомый Королем-Личом, молодой Принц Лордерона - Артас стал его рыцарем смерти, а также инструментом, освободившим его от власти Пылающего Легиона. Плеть под командованием Артаса уничтожила Орден Серебряной Длани, разрушила Лордерон, вторглась в Кель'Талас и осквернила Солнечный Колодец. В итоге Плеть призвала Архимонда Осквернителя, который уничтожил город-государство Даларан.

В это же время на западе демоны и их союзники сатиры напрямую атаковали своих древних врагов. В отчаянии ночные эльфы обратились за помощью к Иллидану, участнику Войны Древних, который за преступления против своего народа последние десять тысяч лет находился в тюрьме. В ходе конфликта коварный Артас убедил Иллидана убить демона Тихондрия и поглотить силу Черепа Гул'дана (небольшая часть обширных махинаций Короля-Лича, направленных на его освобождение от Пылающего Легиона).

Ведомые указаниями Медива, Последнего Хранителя Тирисфаля, лидеры новой Орды и Альянса отправились на Калимдор. Там они присоединились к ночным эльфам и выступили против Легиона на горе Хиджал, где находилось Мировое Дерево Нордрассил, уязвимое перед войсками демонов. Будучи на Калимдоре, народ Тралла заключил сильный союз с тауренами и троллями Черного Копья. В результате грандиозной битвы у подножия Мирового Древа Пылающий Легион потерпел поражение, а Архимонд был уничтожен.

После Третьей Войны

22 год после Открытия Темного Портала

Разозленный поражением Легиона и предательством Плети, Кил'джеден уговорил полудемона Иллидана уничтожить источник силы Короля-Лича. С помощью союзных сил наг, которых он призвал из Водоворота, ему удалось пошатнуть силу Короля-Лича. Разыскиваемый ночными и кровавыми эльфами, Иллидан не смог завершить свою работу и бежал в Запределье. Там полудемон создал организацию Иллидари - свою личную армию. Страдая под воздействием недостатка магии, некоторые эльфы крови согласились вступить в Иллидари. С их помощью Иллидан свергнул Магтеридона и стал новым правителем Запределья.

Ослабление Ледяного Трона позволило некоторой части Плети освободиться от воли их господина. Под командованием королевы-банши Сильваны Ветрокрылой отколовшаяся от Плети нежить смогла вытеснить подконтрольные Легиону силы Плети из руин столицы Лордерона и развернуть в ней свою собственную крепость. Артас тем временем отчаянно сражался в Нордсколе за спасение своего хозяина от нового лорда Запределья, который под угрозами Кил'джедена вновь согласился уничтожить Короля-Лича. Иллидан провалил задание и скрылся в Запределье, а Артас объединил свое тело и дух с сущностью Короля-Лича, впав в сон на пять лет.

Грядущая Буря

22 год после открытия Темного Портала - 26 год после открытия Темного Портала

После Третьей Войны политическая карта Азерота сильно изменилась. В Калимдоре были основаны орочье государство Дуротар и человеческая колония Терамор. Из-за убийства Ордой полубога Кенария ночные эльфы аннулировали мирный договор с ней и присоединились к Альянсу, а Отрекшиеся Сильваны присоединились к Новой Орде. Выжившие после истребления Плетью граждане Лордерона объединились в новые союзы: ксенофобский и ревностный Алый Орден и сострадательный Серебряный Рассвет. Многие граждане Лордерона, как беженцы, укрылись в оставшихся опорных пунктах Альянса, таких, как Штормград. Так как армии Орды и Альянса были уничтожены Третьей войной, защита их границ стала обязанностью небольших групп героев, авантюристов и наемников.

После тысячи лет ожидания силитиды зашевелились в Ан'кираже. Давая волю своим армиям еще раз, Древнему Богу К'Туну хотелось уничтожить всю жизнь в Азероте во имя Повелителей Бездны и не оставлять ничего, кроме хаоса. Силитиды начали атаковать районы вокруг своей крепости, привлекая внимание как Альянса, так и Орды. Не имея другого выбора, Орда и Альянс были вынуждены работать сообща и создали объединенную Армию Калимдора. При помощи бронзовых драконов они воссоздали сломанный Фэндралом Оленьим Шлемом тысячу лет назад Скипетр Зыбучих Песков. Они использовали его, чтобы отворить Стену Скарабея и войти в разрушенный город. Орда штурмовала верхний город, войска же Альянса пробились через подземный храм и, наконец, добрались до К'Туна. После долгой битвы К'Тун был побежден. Война в Ан'кираже подошла к концу.

Пылающий Крестовый Поход

26 год после открытия Темного Портала - 27 год после открытия Темного Портала

После того, как серьезная угроза Силитуса была нейтрализована силами Орды и Альянса во время Войны Киражей, силы Азерота вновь объединились: Темный Портал был вновь отстроен и открыт Владыкой Судеб Каззаком. Эльфы крови, считая Альянс предателями, заключили необходимый союз с Ордой, в то время как Альянс радушно принял в свои ряды дренеев. Вторжение в Запределье шло сразу на несколько фронтов и между несколькими фракциями. Наибольшей угрозой считался Пылающий Легион, который после поражения на Хиджале мобилизовал свои силы для еще одного вторжения в Азерот, на этот раз через Запределье. Гегемония Иллидана в Запределье была недолгой. Оказавшись без поддержки Кель'Таса Солнечного Скитальца, чья зависимость от демонической энергии привела его к заключению союза с Легионом, разрозненная коалиция наг, орков Скверны и демонов, называемая Иллидари, была повержена объединенными войсками Ша'тар и Азерота.

После падения Иллидари и своего собственного поражения, Кель'тас вернулся в Азерот, где он восстановил так любимый им Солнечный Колодец для того, чтобы призвать своего нового хозяина Кил'джедена в материальный мир. Чтобы помешать этому, противостоящие фракции Шаттрата, Алдоры и Провидцы, объединились с эльфами крови Кель'Таласа, а их союз получил название Армия Расколотого Солнца. Они взяли штурмом Солнечный Колодец, убили Кель'таса и изгнали Кил'джедена в глубины Круговерти Пустоты. Используя силу падшего Наару М'уру, Пророк Велен очистил Солнечный Колодец, тем самым вернув магическую силу эльфов крови. Третье вторжение в Азерот провалилось, Легион проиграл. Пылающий Крестовый Поход окончился.

Война с Нексусом и Королем-Личом в Нордсколе

27 год после открытия Темного Портала

Аспект магии дракон Малигос спустя почти 10000 лет после Войны Древних восстановил свое здравомыслие и увидел, что магия захлестнула весь Азерот. Он обвинил смертные расы в безрассудном использовании магии, и объявил им войну. Используя мощный артефакт Арканомикон, он начал вытягивать магию из мира. Понимая, что Малигос стал реальной угрозой, Кирин-Тор использовал все свои оставшиеся силы, чтобы с помощью магии вознести восстановленный город Даларан в небеса Нордскола, чтобы сразиться с их новым врагом в так называемой Войне Нексуса.

Действия Малигоса также спровоцировали гнев Красных драконов, во главе с Королевой Драконов Алекстразой. Сформировав союз с другими драконами, и создав Драконий Союз, они решили положить конец войне Малигоса. Последний удар по Аспекту магии был нанесен благодаря усилиям смертных героев, к которым присоединились драконы красной драконьей стаи. Объединенные силы Кирин-Тора, героев и драконов осадили, а потом и штурмовали Нексус, и убили Малигоса, навсегда окончив его безумие.

После пяти лет, проведенных в магическом сне, Король-Лич проснулся и начал свое вторжение в Азерот. Первые атаки пришлись на Новый Авалон и Анклав Алого Ордена. Пытаясь сломить Алый Орден, Король-Лич перенес к Анклаву свой главный козырь - некрополь Акерус, который нес на себе огромное войско Плети, включая новое поколение Рыцарей смерти. Уничтожив войско Алого Ордена, все внимание Плети переключилось на Часовню Последней Надежды, где оборонялись примерно три сотни паладинов Серебряного Рассвета, и остатки Ордена Серебряной Длани. Несмотря на большое войско, численностью чуть больше десяти тысяч воинов-нежити, в битве за Часовню Последней надежды Плеть потерпела поражение от рук паладинов под началом Тириона Фордринга, а Рыцари смерти под руководством Дариона Могрейна восстали, и, захватив Акерус, создали орден Рыцарей Черного клинка.

Спустя несколько недель Король Мертвых отправил к столицам Орды и Альянса некрополи с чумой и нежитью, тем самым объявляя войну всему живому. Нападения были отбиты, и фракции, пытаясь защитить свои территории от полномасштабного вторжения нежити, начали заключительное совместное наступление на силы Плети в Нордсколе, начав войну против Короля-Лича. К силам Альянса и Орды также присоединились восставшие против Плети Рыцари Черного клинка и созданный Серебряный Авангард во главе с паладином Тирионом Фордрингом. Рыцари Черного клинка объединились с Серебряным Авангардом, сформировав тем самым Пепельный Союз. Союз Орды-Альянса распался во время битвы у Врат Гнева, когда Верховный аптекарь Гнилесс восстал против власти королевы-банши и бомбардировал нежить Плети и силы Орды-Альянса новым штаммом чумы. Это событие разрушило хрупкое перемирие двух фракций, и обе стороны снова вступили в открытую войну. Пока Орда и Альянс были заняты новой войной, Пепельный Союз прорвал стены Ледяной Короны и штурмом взял Цитадель Ледяной Короны. В финальной битве Тирион и объединенные силы Орды и Альянса разрушили Ледяную Скорбь и убили Короля-Лича. Верховный лорд Болвар Фордрагон взял на себя ответственность стать новым Королем Мертвых, чтобы держать силы Плети под контролем.

Война против Кошмара

27 год после открытия Темного Портала - 28 год после открытия Темного Портала

Вскоре после этого Повелитель Кошмара начал атаку на Азерот из Изумрудного Кошмара. Заставив людей лежать в ловушке в своих собственных кошмарах, он использовал их, и уничтожал тех, кого не затронул кошмар. Так началась Война Против Кошмара. Тем не менее, во главе с Малфурионом, жители Азерота смогли отбиться. Используя свои тела во сне, они вступили в битву с Изумрудным Кошмаром, где освободили Изеру и столкнулись с Повелителем Кошмара и его армией. С помощью друидов в материальном мире Малфурион в конечном итоге смог уничтожить источник энергии Повелителя Кошмара, как в Изумрудном Сне, так и в Азероте. Все расы наконец пробудились ото сна. Орда и Альянс снова попытались заключить мирный договор, так как обеим фракциям необходимо было оправиться от недавних войн и потерь. Но этому договору не суждено было сбыться.

Катаклизм

28 год после открытия Темного Портала - 30 год после открытия Темного Портала

В глубине Подземья, территории элементального плана внутри Обители Стихий, безумный Аспект Смертокрыл восстанавливался от ран своей последней битвы против Азерота. Он выжидал удобного момента, когда сможет наконец обрушить свою ярость на этот мир. Такой момент случился: Орда и Альянс, как и весь Азерот, были ослаблены после многих лет войн и распрей. Их армии и народы устали, а сами лидеры фракций стремились вновь заключить дающий передышку мир друг с другом. Это был идеальный момент, чтобы нанести удар, и поэтому спустя некоторое время после конца войны против Короля-Лича, Смертокрыл вернулся в Азерот. Он вырвался из Подземья, разорвав границы между материальным миром и элементальным планом.

Его возвращение было ужасным и эффектным: земля вздыбилась и начала извергать лаву по всему миру, многие земли ушли под воду, в то время как другие поднялись с самого ее дна, горы рушились, озера и реки медленно пересыхали. Сильнейшие землетрясения и сдвиги литосферных плит унесли многие куски суши далеко в океан. Обезумевшие от боли мира элементали начали нападать на города и поселения почти всех народов, пытаясь уничтожить все, что видят. В царствах Азерота активизировали свою деятельность многие старые враги. Безумный Культ Сумеречного Молота объявил войну всему миру, а уход Тралла с места вождя Орды и агрессивные действия нового вождя - Гарроша Адского Крика в Ясеневом лесу привели к новой открытой войне между Ордой и Альянсом. Тысячи живых существ умирали. Весь мир находился в потрясении. Наступил Катаклизм.

Падший Аспект всей душой мечтал приблизить Конец Времен. Время, в котором каждое смертное существо будет мертво. Придя к выводу, что единственный способ спасти мир - победить безумца, Аспекты и Тралл согласились, что им нужна Душа Демона. В то время, пока Тралл пытался достать артефакт из прошлого, Драконий Союз и все смертные армии сражались с войсками Смертокрыла и Древних Богов в Храме Драконьего Покоя.

Во время передачи Души Демона Тралл был атакован новым лидером почти уничтоженного Сумеречного Молота, Сумеречным Отцом. После победы над ним Тралл вернул Душу Демона к Аспектам, которые усилили ее. Во время боя Смертокрыл был несколько раз ранен Душой, в результате чего он упал в Водоворот. Но после этого он не погиб. Существо, представшее перед Аспектами и Траллом, мало чем напоминало Смертокрыла - это была абсолютно обезумевшая гора огня,лавы и железа, и, лишь пожертвовав все свои силы и силу Души Демона, Аспекты смогли убить безумного дракона. Великая победа озарила мир. Катаклизм завершился, и надежда вновь вернулась в сердца живых. Силы Аспектов исчезли, и поэтому народам Азерота предстояло самим защищать этот хрупкий мир. Началась Эпоха Смертных.

Туманы Пандарии

30 год после открытия Темного Портала - 31 год после открытия Темного Портала

После того, как мир окончательно освободился от разрушительного влияния Смертокрыла, конфликт между Альянсом и Ордой усилился до беспрецедентного масштаба. Стремясь очистить Калимдор от Альянса, Гаррош Адский Крик собрал огромное воинство, и, пройдясь маршем по Степям, уничтожил Крепость Северной Стражи. После уничтожения крепости войско дошло до Терамора и осадило его. Осада оказалась лишь отвлекающим маневром, в результате которого на город была сброшена мана-бомба. Город был стерт с лица Азерота. Выжила лишь правительница города Джайна Праудмур. Уничтожение города вызвало в Альянсе ярость и гнев. Многие видные фигуры Альянса призывали к мщению. Между Альянсом и Ордой началась Мировая Война.

Открытие Скитающегося Острова и пандаренских кланов Тушуй и Хоцзинь принесли рассказы о мистической родине пандаренов - Пандарии. Она привлекла внимание воюющих группировок, которые захотели получить благосклонность её жителей и заполучить их природные ресурсы, поскольку эта земля не пострадала во время Катаклизма.

В туманах Пандарии столкнулись корабли Альянса и Орды. Приход двух воюющих фракций в Пандарию привел к большому беспокойству в эмоциональной гармонии Пандарии. Ненависть, гнев, насилие, сомнения, отчаяние, страх и гордость, проявившиеся в Пандарии, пробудили Ша: остатки сущности Древнего Бога И'Шараджа. В течение тысяч лет пандарены научились сдерживать свои отрицательные эмоции для того, чтобы не выпустить Ша на волю. Пока авантюристы обеих фракций очищали Пандарию от Ша, могу и их союзники, тролли Империи Зандалар, воскресили Лэй-Шэня, древнего и самого великого императора могу. В это же время, многие богомолы попали под влияние Ша Страха, и под его влиянием атаковали Змеиный Хребет, великую стену, отделяющую их от пандаренских земель. Кочевые яунголы тоже начали атаковать Хребет. Испугавшись ярости богомолов, они решили проломить стену и переселиться к Вершине Кунь-Лай.

В это время силы Лэй-Шэня собрались на Острове Грома, чтобы подготовиться к великому вторжению в Пандарию. Альянс и Орда немедля перекинули часть своих сил на остров, чтобы остановить Лэй-Шэня. На ступенях его трона произошла финальная битва. В результате битвы у Престола Гроз Лэй-Шэнь был убит навсегда.

Вождь Орды Гаррош Адский Крик использовал сущность Ша, чтобы наполнить темной силой воинов Орды. Раскопав с помощью гоблинов ужасный артефакт, Сердце И'Шараджа, он использовал его силу, чтобы осквернить легендарный Вечноцветущий дол, уничтожив большую часть Золотого лотоса и Шадо-Пан. Вернувшись в Оргриммар, он построил великую подземную цитадель. В ней он начал строить планы завоевания Азерота и создания чистой орочьей Орды. Все его действия в итоге привели к Восстанию Черного Копья, когда темный охотник Вол'джин, недовольный все более и более безрассудными и безумными действиями вождя, повел против него троллей Черного Копья, тауренов Громового Утеса, Отрекшихся и некоторых орков. К нему присоединились почти все войска Альянса. Началась Осада Оргриммара. В результате Осады большинство последователей Гарроша были убиты, захвачены или оказались в бегстве во время хаоса битвы, война между Альянсом и Ордой была официально закончена, восстание взяло под свой контроль город и начало его восстановление. Новым Вождем Орды стал Вол'джин. Гаррош был доставлен в Пандарию, чтобы дождаться суда.

Вторжение Железной Орды и четвертое вторжение демонов Пылающего Легиона на Азерот

32 год после открытия Темного Портала - 33 год после открытия Темного Портала

Во время суда Гаррош сбежал. С помощью бронзового дракона Кайраздорму он переместился в альтернативный Дренор на 35 лет назад . Бронзовый дракон предвидел новое вторжение Легиона, и, опасаясь за Азерот, решил создать новую Орду, которая сможет помочь Азероту в борьбе с демонами. Его планам не суждено было сбыться, ибо у Гарроша были другие планы на этот мир. Он убил Кайраздорму, и, явившись к своему отцу Громмашу, уговорил его не пить кровь Маннорота. Орки восстали против Легиона и создали Железную Орду. Гаррош объединил Темный Портал Выжженных земель с порталом этой временной линии, начав вторжение на Азерот.

Войско вторжения Железной Орды, Железный Марш, атаковало крепости и поселения Выжженных земель, в конечном счете спровоцировав героев Орды и Альянса на контратаку. Кампания в Дреноре привела к тому, что демоны захватили Железную Орду благодаря альтернативному Гул'дану. Когда войска Азерота и их союзников, здешних дренеев и орков, победили Орду Скверны и их демонических повелителей, Гул'дан был отправлен в Круговерть Пустоты воскрешенным Архимондом. Оттуда орк был отправлен в Азерот. Он открыл новый портал для демонов на Расколотых островах. Пылающий Легион начал свое четвертое вторжение на Азерот.

Азерот пережил вторжение и с помощью Титанов уничтожил Пылающий Легион, но планете был нанесен непоправимый урон. Саргерас пронзил Азерот своим мечом. Место удара пришлось на Силитус. Из-за удара, трещины и разломы стали появляться на всей поверхности планеты. Из разломов лилась «кровь» спящего титана, в виде вещества, цвета голубого золота. Это вещество получило название - азерит. По мере того, как азерит проявлялся, он начал образовывать громадные шпили, растущие к небу. Этот ресурс вновь разжег конфликт между Альянсом и Ордой. Обе стороны призывали солдат и вербовали новых союзников, чтобы укрепить свои истощенные армии.

простыми словами

Испокон веков Орда и Альянс воевали друг против друга, но в исключительных случаях объединялись.

+1

9

взято отсюда

Населяющие планету расы

Коренные расы

Акир
Драконы
Дворфы
Кентавры

Эльфы
Фурболги
Гноллы
Гномы

Гоблины
Гарпии
Люди
Кобольды

Магнатавры
Мурлоки
Наги
Нерубы

Пандарены
Свинобразы
Таурены
Тролли

Тол'виры
Клыкарры
Врайкулы
Волчеры

взято отсюда

Акир - акир (Аз'Акир - название империи, иногда используется как название расы) называют древние расы. Нерубы и киражи когда-то были одним народом - акир, но в процессе войны киражей с троллями племен Гурубаши и Амани культура акир была разрушена и нерубы были вынуждены бежать на север.

Все трое потомков акир находились/находятся под контролем древних богов. Киражи и силитиды (менее развитые) являются слугами К'туна в Калимдоре. Нерубианцы служат Йогг-Сарону, хоть многие из них и приспособились к Плети. И'Шарадж - древний бог, который промышлял в землях Пандарии. Титаны уничтожили его тысячи лет назад, освободив разум богомолов. Несмотря на это, они по-прежнему почитают его, и когда Гаррош Адский Крик освободил сердце И'Шарадажа, то они стали на его защиту.


взято отсюда

Драконы - это существа, внешне похожие на рептилий. Чаще всего у них есть крылья. Некоторые драконы имеют магические способности, но некоторые лишены их. Драконы были одними из первых разумных существ в Азероте. До сих пор неясно, были ли драконы созданы титанами, или они существовали еще до их прибытия. Но известно, что в свое время число их было огромно, намного больше, нежели теперь. Первоначально было много различных родов драконов, но в пятерку сильнейших родов вошли те, которые и сегодня занимают доминирующее положение. Среди них красные, зеленые, синие, бронзовые и черные.


взято отсюда

Дворфы – сильная и могучая раса. Эти гордые существа обитают на землях, в которых многие другие не могут или не желают даже находиться. Их столица является одним из немногих городов дворфов в Восточных Королевcтвах. По природе дворфы имеют сильные физические данные, отличаясь толстой кожей и отменным здоровьем, из-за чего на них совершенно не действуют некоторые яды и болезни. Тем самым они часто проявляют себя как отважные и живучие воины. Как в бою, так и в дружбе – они всегда стойки, крепки и бесстрашны. По окончании тяжелого дня любой дворф всегда готов опрокинуть кружку эля в уютной таверне.


взято отсюда

Фурболги - древняя медведоподобная раса, обитающая на севере Калимдора и на Расколотых Островах. Они сторонятся войн и убийств, однако несколько племен пали жертвами различного рода порчи, включая скверну Пылающего Легиона и Древних Богов. Племена фурболгов Ясеневого Леса традиционно были союзниками ночных эльфов. Уверенные в миролюбивости фурболгов, ночные эльфы попытались помочь этому народу достигнуть своих поселений, однако могучая раса ушла глубже в свои леса и все сильнее погружалась в ярость, поглотившую в итоге весь их народ.


взято отсюда

Гномы – мастера технологий, раньше жившие в своей столице Гномреган, но теперь переселившиеся в город дворфов Стальгорн.

Эксцентричные, гениальные гномы являются одной из самых странных рас Азерота. Они помешаны на разработке радикально-новых технологий и создании инженерных чудес. Хотя настоящим чудом является то, что раса гномов до сих пор не вымерла в результате этих опытов.


взято отсюда

Гарпии - злобные летающие создания, выглядящие как ночные эльфийки с крыльями хищной птицы и длинными когтями на ногах. Сходство с ночными эльфами ограничивается лишь внешностью и магией, основанной на силе природы. Поселяясь на какой-то территории, гарпии разоряют ее, строят свои огромные гнезда, а их присутствие издалека ощущается по запаху. Изначально они обитали только в горах Каменного Когтя, но потом расселились по всему Калимдору, Нордсколу, и на Расколотых Островах.
Гарпии могут вызывать довольно мощную магическую бурю. Об источнике их магии известно мало. Нападают они всегда в открытую, и мало кто может выдержать их пронзительных крик, и уж совсем никто - запах от их гнезд. С возрастом гарпии становятся только красивее.


взято отсюда

Люди - распространенная раса в Азероте. Многие из них живут в Восточных королевствах, и когда-то были известны как азота. Они основали Семь королевств, которые объединились во время Второй Войны.
Люди из Нордскола часто были рабами в доисторических королевствах магнатавров. После Третьей Войны Королевство Штормграда стало ведущей силой человечества, и основным оплотом Альянса.


взято отсюда

Магнатавры - существа, чья нижняя часть тела напоминает мамонта, а верхняя часть, голова и руки - гигантского человека с большими клыками, как у тех же мамонтов. Они достигают роста более девяти метров в высоту. Их человеческая половина крепкого телосложения и очень сильна. Также магнатавры часто носят бороды, так что их гуманоидная часть напоминает дворфов или коренастых людей, только в увеличенном масштабе. Они не носят одежды, хотя шаманы часто украшают себя драгоценностями, снятыми со своих жертв. Как правило, размер магнатавра непосредственно связан с его местом в обществе; самые большие и самые сильные почти всегда помыкают другими из своего рода, то же самое верно и для умеющих творить магию. Говорят, что магнатавры растут в течение всей своей жизни; таким образом, самые старые магнатавры являются также самыми большими, самыми сильными и самыми мощными.


взято отсюда

Наги - змееподобный народ, обитающий в океанах и на побережьях Азерота. Мастера колдовства, умелые ремесленники, многочисленные и жестокие воины, наги, ведомые своей бессмертной королевой Азшарой, создали на дне океана великую Империю Назжатар и известны, как одна из самых влиятельных независимых сил в Азероте. Несмотря на внешний вид, наги имеют общую родословную с современными ночными и кровавыми эльфами. Наги - Высокорожденные, составлявшие двор королевы Азшары ещё до Войны Древних, и их потомки, измененные губительным влиянием Древних богов.


взято отсюда

Нерубианцы - древняя раса разумных арахнидов, обитающих в Нордсколе в королевстве Азжол-Неруб.


взято отсюда

Пандарены – одна из самых неуловимых рас Азерота. Внешне они похожи на фурболгов, так как те – тоже разумная раса человекообразных панд. Но пандарены – по натуре умиротворенные и опрятные существа, и им совсем не свойственны дикие привычки грубых фурболгов.


взято отсюда

Таурены (шу'хало на их родном языке - Таурахэ) - это большие кочевые существа, живущие на зеленых равнинах Мулгора в Центральном Калимдоре. Это мощные, мускулистые гуманоиды, внешне похожие на быкообразных людей, у них есть копыта и рога. Их рост превышает два метра, а вес варьируется от 180 до 300 кг. Их тела покрыты мягким коротким мехом самых различных цветов: черного, серого, белого, рыжего, коричневого, желтовато-коричневого, а также комбинаций этих цветов. На протяжении многих веков таурены вели кочевой образ жизни, но недавно они основали постоянные поселения в Мулгоре и Степях.


взято отсюда

Тролли представляют собой различные разумные расы в Азероте и могут быть найдены в любой части мира. Они составляют в среднем семь футов в высоту и весят двести фунтов. Но есть и исключение: Племя Драккари и Зандалари, которые, как правило, несколько больше, чем их родственники. Как и в любых других расах, существуют тролли, значительно отличающиеся по размерам от своих сородичей.
Большинство троллей не лояльны к другим жителям Азерота, но существуют и дружелюбные: Племя Черного Копья, Племя Пронзающего Копья и Племя Сломанного Клыка. Первые два являются частью Орды, в то время как последние просто союзники. Хотя тролли племени Черного Копья являются самыми маленькими и слабыми среди всех троллей, их ум и хитрость компенсируют размеры.


взято отсюда

Тол'виры — раса кошкоподобных гуманоидов, населяющая Ульдум. Изначально тол'виры были каменными конструктами, которых создали Титаны для охраны механизмов расположенных в Ульдуме. Существовали и другие тол'виры в Нордсколе, но они были свергнуты нерубами и превращены в Обсидиановых разрушителей. Возможно, некоторые из первоначальных тол'виров Нордскола до сих пор существуют в глубинах Азжол-Неруба. Но тол'виры в Ульдуме связаны с Ал'акиром и его элементалями.


взято отсюда

Врайкулы - полугиганты, чья родина, Ревущий Фьорд, находится на юго-востоке Нордскола. В древности народ врайкулов создал процветающую цивилизацию в этих краях. Но случилось так, что в один день врайкулы мистически исчезли, оставив после себя лишь пустынные поселения и заброшенные храмы. В наши дни, когда на землях врайкулов был построен Вальгард, лагерь Альянса, они вернулись.
Позже эти грозные воины начали совершать атаки на поселения Орды и Альянса, и многие из врайкулов расположились в крепости Утгард, недалеко от Вальгарда. Мотивы и местонахождения врайкулов на протяжении последних нескольких тысяч лет остаются загадкой.

Отредактировано Sunny (2022-08-30 18:56:41)

0

10

взято отсюда

Прибывшие расы

Древние Боги были одними из первых жителей Азерота, но они не являются коренными жителями этого мира. Множество таких существ породила Бездна, они были разбросаны по Великой Запредельной Тьме. Некоторые из них упали на Азерот. Они опутали своим тлетворным влиянием весь мир и поработили элементалей, коренных жителей Азерота. Органическое вещество, просачивающееся из их уродливых тел, породило две расы: инсектоидов акир и хитроумных н'раков. Акир позже породили три различные расы, когда их империя Аз'Акир рухнула после многовековой войны с троллями: киражей, нерубов и богомолов.

Многие расы могут заметить, что они произошли от древних существ, которых называют титанидами. Этих существ создали Титаны, чтобы они помогали своим создателям в обустройстве Азерота. Почти все они впоследствии были поражены Проклятием Плоти. Из них в итоге появились люди, гномы, дворфы, тол'виры, гиганты, врайкулы и могу.

Орки и огры, родом из Дренора, расселились по Азероту в результате Первой и Второй войн, а также более поздних конфликтов. Орки создали свое собственное государство, Дуротар, в Центральном Калимдоре.

Демоны также являются известными нездешними существами. Многие из них были призваны чернокнижниками или появились на Азероте во время Войны Древних и Третьей войны, и в итоге остались тут.

Дренеи, как беженцы из Запределья, поселились на островах Лазурной и Кровавой Дымки. Группа Сломленных дренеев живет в Болоте Печали вместе с некоторыми из Крокул. Обе группы являются мутировавшими дренеями.

Многие эфириалы отважились перебраться на Азерот, когда их родная планета была поглощена Бездной.

0

11

взято отсюда

акир

[float=right]https://i.imgur.com/xY87Pl8.png[/float]16000 лет назад до вторжения орков в Азерот мир состоял из одного большого континента, окруженного Великим Морем. Древние титаны назвали его Калимдор, "Земля Вечного Звездного Света", и в середине него находилось озеро сцинтиллирующей энергии, названное Колодцем Вечности, появившееся от раны, нанесенной Азероту попыткой Титанов извлечь мертвое тело древнего бога И'Шараджа, и которое должно было стать источником жизни для всего мира.

Но именно эти земли держали под контролем тролли: на севере ими была создана Империя Амани, на юге Империя Гурубаши. Жестокие и безжалостные, две империи заключили союз между собой, который позволил им защитить свои земли от еще большей угрозы, державшей под контролем западную часть Калимдора.

Эта угроза исходила от третьей империи - цивилизации Аз'Акир. Акир были интеллектуальными насекомыми, управлявшими землями на западе. Эти умные жуки были очень злыми и стремились захватить как можно больше территорий. Их целью было уничтожение любой жизни, отличной от них, насекомых. Тролли боролись с ними в течении многих тысяч лет, но им так и не удалось добиться истинной победы над акир. В конце концов, благодаря усилиям и настойчивости троллей им удалось расколоть империю акир на две части: северных нерубов и южных киражей. Таким образом, возникло два отдельных друг от друга государства: Азжол-Неруб в северных холодных пустошах и Ан'Кираж в южных пустынях. Хотя тролли подозревали, что существовали и другие колонии акир под Калимдором, но их существование не подтвердилось.

Возможно, в связи с влиянием окружающей среды, эти две группы со временем превратились совершенно в разных существ. Но доподлинно неизвестно, существовал ли этот разрыв. Паукоподобные нерубианцы заселяют северный город Азжол-Неруб, в то время как более насекомоподобные киражи заселяют Ан'Кираж.

0

12

взято отсюда

драконы

[float=right]https://i.imgur.com/qEymBQJ.png[/float]Избранные Титанами пять родов драконов получили титул, который давал им безграничную мощь над определенным аспектом. Во время Войны Древних все стаи драконов совместными усилиями смогли прекратить нашествие Пылающего Легиона. Со временем рода драконов стали более сухо относиться к драконам из другого рода, а также к новым существам, порожденным Титанами.

Драконы Азерота гораздо умнее, чем люди, которые охотятся на них. Хоть каждый дракон и представлял могущественную сущность, драконы также были назначены для присмотра за различными факторами всех регионов Азерота с незапамятных времен. Сегодня драконы до сих пор помнят их первоначальную природу и задачу использовать свои полномочия, чтобы продолжать свои цели: для одних создавать камень и поднимать горы, для других защищать леса и следить за использованием магии.

Драконы Азерота достигают зрелости спустя сотни лет от рождения. Они очень хитры и имеют магические способности; используют заклинания, чтобы дополнить свои мощные физические возможности. Поскольку каждое существо имеет тесную связь с окружающим миром, смерть дракона никогда не проходит бесследно - это метафизическое событие, что обусловлено естественной связью существа с духом мира. Смерть дракона может привести к массовым переворотам в природе - землетрясения, извержения вулканов, наводнения из-за появления трещин в земной коре и т.д. Даже молодые драконы, те, кто еще не полностью установил связь с духовным миром, до сих пор создают рябь в материи реальности при смерти. Хотя эти пульсации не всегда зримы или чувствуются другими расами, смерть молодого дракона обязательно чувствуют все другие драконы.

Когда протодраконы были обнаружены в поселениях врайкулов, они были похожи не просто на драконов, а скорее на динозавров, что может объяснять их замедленное развитие.

Возрастные этапы

Дракон - это название уже сформировавшегося дракона, который перешел в самостоятельную стадию жизни.

Дракончик (детеныш)
Селезень
Дракон (крупный)
Змей

Драконы являются сознательными существами с момента формирования тела в яйце,а не с вылупления.

Рода \ Стаи драконов

черный дракон
синий дракон
бронзовый дракон
зеленый дракон
красный дракон

хроматический дракон
дракон бесконечности
дракон пустоты
чумной дракон
сумеречный дракон

аспекты драконов

Титаны выбрали по одному члену каждого из пяти родов драконов и наградили его частью своих возможностей, чтобы драконы следили за обстановкой в Азероте во время отсутствия Титанов.

Ноздорму <Вневременный>
Аспект Времени
Род бронзовых драконов


Алекстраза <Хранительница Жизни>
Аспект Жизни
Род красных драконов


Изера <Пробудившаяся>
Аспект Природы
Род зеленых драконов

Малигос <Хранитель магии>
Аспект Магии
Род синих драконов


Калесгос <Хранитель магии>
Аспект Магии
Род синих драконов


Нелтарион "Смертокрыл" <Страж Земли>
Аспект Земли
Род черных драконов

супруги

Аспекты выполняют возложенные на них задачи вместе со своими супругами, которые являются для них партнерами, товарищами и любимыми. Как правило, возлюбленные ухаживают друг за другом по ритуалам драконов. Аспекты могут иметь по третьему или четвертому супругу за все время существования.

Ноздорму
Соридорми, основная супруга: Очень чувствительна к изменениям временных потоков, даже больше чем сам Ноздорму. Значительное участие принимала в Войне Древних.
Три других и их имена неизвестны.

Алекстраза
† Тиранастраз, первый супруг. Был старше королевы и являлся ее супругом десять тысяч лет. Убит Смертокрылом в Битве у Грим Батола.
† Кориалстраз, четвертый супруг. "Первый в верности и любви." До гибели был основным супругом королевы. Принес себя в жертву, чтобы прекратить вылупление хроматических дракончиков под Храмом Драконьего Покоя.
Двое других неизвестны. Они были супругами Королевы во время Второй Войны.

Изера
† Эраникус. Создал Кошмар. Затем был освобожден и вернулся помогать Изере. Принес себя в жертву, чтобы победить Летона.
Количество и имена других неизвестны.

Малигос
† Синдрагоса, основная супруга. Погибла после предательства Смертокрыла во время Войны Древних. Была воскрешена Королем-Личом для служения Плети.
Хале, матрона защитников Мэзторила.
† Сарагоса, страж Хладарры. Убита Керистразой в отместку за ее заключение.
† Керистраза. Взята в плен Малигосом и вынуждена стать новой супругой, в отместку за смерть Сарагосы.
Количество и имена других неизвестны.

Нелтарион (Смертокрыл)
† Синтария, основная супруга. Единственная супруга, которая родила Смертокрылу детей. Мать Нефариана и Ониксии. Позже стала известна под именем Синестра. Экспериментально создала сумеречных драконов в то время, как умерла от своего же нового создания, Даргонакс. Позже воскрешена Древними Богами в Сумеречном Бастионе для продолжения разведения Сумеречных драконов.
Количество и имена других неизвестны.


другие выдающиеся драконы

Галакронд†. Самый крупный дракон, прародитель всех драконов. Убит. Его останки находятся в Драконьем Погосте, где Плеть пытается возродить его.
Анахронос. Бронзовый дракон. Сын Ноздорму и наследник рода бронзовых драконов. Начальник Рода Ноздорму в Войне Зыбучих Песков. Находится в Пещерах Времени.
Аригос†. Синий дракон. Сын и предполагаемый наследник Малигоса. Один из двух вероятных преемников Аспекта. Убит.
Азурегос. Синий дракон. Хранитель древних руин Высокорожденных города Элдарата в Азшаре.
Калестраз†. Красный дракон. Сын и наследник Алекстразы. Участвовал в Войне Зыбучих Песков. Пожертвовал собой ради матери и был взят в плен Смертокрылом. Убит в Сумеречном Бастионе.
Хронорму Бронзовый дракон. Агент, восстанавливающий временные повреждения. Является послом в Храме Драконьего Покоя.
Меритра. Зеленый дракон. Дочь и наследница Изеры. Участвовала в Войне Зыбучих Песков. Известна, как Меритра из Сна.
Нефариан†. Черный дракон. Сын Смертокрыла. Обитал в Твердыне Крыла Тьмы.-Убит.
Ониксия†. Черный дракон. Дочь Смертокрыла. Была воскрешена экспериментальным путем своим братом Нефарианом. Убита.
Сапфирон. Синий дракон. Древний слуга Малигоса. Его логово было захвачено Артасом, который убил его, а затем воскресил в виде костяного дракона. Охраняет комнату Кел'тузада в Наксрамасе. Нежить.
Тиригоса. Синий дракон. Назначена помощницей Калесгоса. Помогала с восстановлением Солнечного Колодца. Привела драконов пустоты в Нексус для лечения Малигоса в периоды Войны в Нексусе.
Валестраз Порочный. Красный дракон. Тайный агент, который работает против своего соперника и его прислужников в Логове Крыла Тьмы.


Другие виды драконоподобных
химера, драконий голем, волшебный дракон, дракон скверны, мощный дракон, призматический дракон, протодракон, дракон-нежить.

Отредактировано Sunny (2022-08-30 21:08:56)

0

13

взято отсюда

дворфы

[float=right]https://i.imgur.com/nkynuy5.png[/float]Многие поколения дворфов славятся своим непревзойденным умением в работе по металлу и камню. Их ювелирные изделия, доспехи и оружие сделаны прекрасно и с умением. Дворфов изредка путают с их двоюродными братьями, гномами. Неизвестно, когда раса гномов впервые ответвилась от дворфов, но обе расы всегда были близкими союзниками.

Живя в высоких горах, дворфы подружились со многими горными существами. Хотя люди, живущие в низинах, идут в бой на лошадях, дворфы предпочитают ездить на толстокожих горных баранах, которые знают горы даже лучше самих дворфов. Также на вершинах гор проживают могучие грифоны. Каким-то необычайным способом дворфы сумели приручить многих грифонов и использовать их в роли быстрого транспорта и даже для воздушного боя.

История дворфов

В древние времена, после того, как Титаны покинули Азерот, их дети, земельники, продолжали формировать и охранять глубины мира. В большинстве случаев земельникам было все равно, что происходило на поверхности. Большим исключением было их участие в Войне Древних – первой попытке Пылающего Легиона вторгнуться в Азерот (хотя некоторые считают, что их убедил вмешаться в войну некий маг Крас – гость из будущего, то есть в первоначальной истории этого не случилось). После имплозии Колодца Вечности, земельники замуровали себя в своих каменных залах: Ульдамане, Ульдуме и Ульдуаре.

Неизвестно, что пробудило земельников Ульдамана от сна. Они узнали, что сильно изменились за время спячки. Их каменистая кожа стала мягче и более гладкой, а их власть над камнем и землёй почти исчезла. Они стали смертными. Назвав себя дворфами, они покинули залы Ульдамана и вышли наружу.

Всё еще чувствуя себя безопаснее под землей, они создали огромное королевство под самой высокой горой мира. Свои земли они назвали Каз Модан – «Гора Каз» на древнем языке, назван так прародителями дворфов в честь титана Хаз'горота Создателя. Иногда Каз Модан называют континентом, но это не вполне корректно, поскольку географически он является частью континента Азерот, хоть и отделен от остальных частей высокими горными кряжами. Каз Модан – давняя родина дворфов и гномов, королевство, ныне управляемое дворфийским кланом Бронзобородых, а также обширная горная область, этим королевством занимаемая. Это высокогорный край кристально-чистых озер и усыпанных снегом сосен, населяемый преданными и стойкими союзниками людей и Альянса, источник значительной части его огневой и технологической мощи.

Наибольшую проблему для дворфов Каз Модана представляют не внешние враги, а внутренние проблемы. Одна из них – трогги, плоды первой неудачной попытки создания Титанами новой расы, долгое время считавшиеся мифом. Титаны не стали уничтожать свои создания, вместо этого трогги были заключены под землю, где долгое время спали, пока недавние раскопки дворфов не пробудили их. Последние археологические исследования в Гномрегане и Ульдамане освободили троггов, и теперь они растеклись по Каз Модану, захватив некоторые наиболее важные руины. Гномреган, Дом Гномов, был также захвачен троггами, и, в тщетной попытке освободить свой город, гномы затопили его радиоактивными веществами, чем не только не решили проблемы, но и погубили многих своих собратьев. Теперь им приходится ютиться в лагерях беженцев и в Стальгорне, под боком своих соседей-дворфов. Атаки троггов способны отвлечь внимание дворфов от других серьезных угроз.

В Каз Модане обитают дворфы Черного Железа, которые теперь служат огненному существу по имени Рагнарос, и их отношения со Стальгорном также далеки от дружеских. Тем не менее, Каз Модан представляет, пожалуй, наиболее безопасное из всех Восточных Королевств.

Дворфы, любящие копаться в земле, оставались изолированы от своих соседей на поверхности.

Война Трех Молотов

Дворфы Стальгорна жили в мире долгие века. Но их общество стало слишком большим в ограниченных горных городах. Хотя могучий Высший Король Модимус Анвилмар правил над всеми дворфами справедливо и мудро, в обществе дворфов появились три сильных фракции.

Клан Бронзобородых под предводительством тана Мадорана Бронзобородого имел близкие связи с Высшим Королем и являлся традиционным защитником горы Стальгорн. Клан Громового Молота под предводительством тана Кардроса Громового Молота жил у подножии горы и желал получить больше власти в городе. Третьей фракцией, кланом Черного Железа, правил колдун-тан Тауриссан. Дворфы Черного Железа прятались в самых темных тенях под горой и готовились бороться с двумя другими кланами. Они были дикими и беспощадными, считая власть над другими кланами оружием для захвата всего Азерота.

Некоторое время три фракции поддерживали шаткий мир, но все изменилось после смерти Высшего Короля Энвилмара от старости. Три клана пошли войной друг на друга за власть над Стальгорном. Гражданская война шла под землей многие годы, но, в конце концов, фракция с самой большой армией, клан Бронзобородых, победила и изгнала кланы Громового Молота и Чёрного Железа из-под горы.

Клан Громового Молота покинули Стальгорн и переселились на север, где выбрали своим домом гору Грим Батол в Болотине. Там клан Громового Молота начал свой век мира и процветания. Клан Черного Железа поклялся отомстить другим кланам за поражение и переселился в Красногорье на юге, где был основан город Тауриссан, названный так по имени колдуна-предводителя. После многолетних планировок они нанесли удар одновременно по владениям обоих своих врагов. Тауриссан возглавил нападение на земли Бронзобородых, а его жена – колдунья Модгуд – на клан Громового Молота.

Оба королевства с трудом выдержали нападение, но Стальгорн был спасен, когда Мадоран Бронзобород победил Тауриссана в решающей битве, заставив его вместе с войском спасаться бегством в Красногорье. Грим Батол не смог так же успешно противостоять врагу. Модгуд при помощи темной магии разрушила ворота города. Однако король Кардарос Громовой Молот лично убил королеву-ведьму в поединке. Войско клана Черного Железа, лишенное предводительницы, отступило и оказалось зажато между армиями Стальгорна и Грим Батола, и потерпело сокрушительное поражение.

Войска обоих кланов повернули на юг, надеясь уничтожить Тауриссана в его же крепости. Пытаясь их остановить, колдун сотворил заклятье ярости, но это привело к катастрофическим последствиям. Пытаясь вызвать демонического слугу, чтобы победить обе армии, Тауриссан разбудил древние силы, спавшие в глубинах мира, и был уничтожен собственной магией.

Рагнарос, Повелитель Огня, был освобожден зовом Тауриссана. Его возвращение в Азерот превратило город Тауриссан в действующий вулкан - Черную Гору. После смерти вождя клан Черного Железа был порабощен Рагнаросом и его элементалями и служат ему по сей день. После катастрофы короли Кардарос и Мадоран повернули свои армии обратно в Грим Батол и Стальгорн.

Стальгорн был отстроен, как и прежде, а Грим Батол остался непригодным для жилья из-за демонической магии колдуньи Модгуд. Хотя Бронзобородые предложили своим братьям вернуться в Стальгорн, клан Громового Молота пошел дальше на север в земли Лордерона, где они поселились в пышных лесах Внутренних Земель. Там был построен город Пик Орлиного Гнезда.

Стараясь поддерживать дружественные отношения между двумя королевствами, архитекторы Стальгорна создали два огромных моста, названных Перевалом Тандола, соединяющих Лордерон и Каз Модан. Но идеологические различия между двумя оставшимися кланами дворфов в конце концов привели к разрыву отношений между ними.


Вторая Война

После Первой Войны между орками и людьми, народ Штормграда бежал в Лордерон. Вторая волна орков появилась из Темного портала, и дворфы Стальгорна и Пика Орлиного Гнезда предложили свои услуги и войска Альянсу. Их наездники на грифонах показали себя незаменимыми в битвах войны.

Призвав огров и лесных троллей в Орду, орки пошли захватывать земли Каз Модана и южные территории Лордерона. Орда без особых усилий подавила все сопротивление, остановившись только у врат Стальгорна. Сколько ни пытались орки, они не могли осилить древние укрепления. Когда Альянс уже почти потерял надежду, в Орде произошел раскол из-за предательства колдуна Гул'дана. Видя эту слабость, командиры Альянса пошли в решающую атаку. В финальной битве у Черной горы силы орков были полностью разбиты.

После войны многие члены Альянса пошли своим путем, но дворфы Стальгорна поклялись Альянсу в вечной верности за освобождение Каз Модана от Орды.

Третья Война
Дворфы вернули долг Альянсу, когда чума нежити началась в Лордероне. Стальгорн послал своих воинов на помощь союзникам. Но этого было недостаточно, и Лордерон был полностью уничтожен армией Плети.


Новейшая история
После Третьей Войны на дворфских рудниках были найдены руины древних городов земельников. Пытаясь раскрыть правду о происхождении своего народа, великий король Магни Бронзобород учредил в Стальгорне Гильдию Исследователей. По всему Азероту начались археологические раскопки.

Дворфы Черного Железа начали увеличивать свои владения в Каз Модане. Пока армии дворфов участвовали в вялотекущем противостоянии новых Альянса и Орды, черные дворфы захватили часть региона и даже возвели несколько форпостов. Почти все земли вокруг Черной Скалы стали принадлежать им. В Бесплодных землях, на востоке, клан укрепился в древнем городе Ульдаман. Их владения простираются на север вплоть до самого Дун Морога в Бесплодных землях, а пиратов клана Темного Железа можно встретить даже в стране орков на материке Калимдор.

Тем временем клан Громового Молота старается не вмешиваться в дела других, но все же предлагает свое гостеприимство путешественникам. Кроме того, они единственные умеют приручать грифонов, ставших после Третьей Войны общественным транспортом Альянса и необходимым средством выживания в Запределье.


кланы дворфов

Восточные Королевства

Клан Стальгорна. Видимо, это первый клан дворфов - потомков земельников. Они управляли другими кланами вплоть до смерти Модимуса Старая Наковальня. Последний из клана Стальгорна - клан Бронзобородых - участвовали в Войне Трех Молотов.
Клан Бронзобородых. Члены клана стали лидерами Стальгорна после смерти Модимуса Старая Наковальня. Их столица - Стальгорн. После Войны Трех Молотов они сохранили контроль над Стальгорном.
Клан Каменного Кулака. Небольшой клан, входящий в состав дворфов Стальгорна.
Клан Громового Молота. Фракция, присоединившаяся к Альянсу и когда-то объединившаяся с кланом Стальгорна.
Клан Грозовой Вершины. Члены клана в большинстве своем проживают в Альтеракской долине. Они имеют связь с дворфами Стальгорна и Громового Молота.
Клан Черного Железа. Враждебная фракция, которая в свое время объединилась в кланом Стальгорна.

Нордскол
Зиморожденные. Недавно открывшаяся фракция. Они строят свои дома в Грозовой Гряде Нордскола и подружились с членами Лиги Исследователей.
Железные дворфы.
Холмовой дворф - это термин, описывающий дворфов, живущих на холмах. Горный дворф - в горах.


выдающиеся дворфы
Дворфы клана Бронзобородых,также называемые Дворфами Стальгорна

Модимус Старая Наковальня. Бывший Верховный король всех дворфов.
Магни Бронзобород. Правитель Стальгорна.
Мурадин Бронзобород или Йорг Грозовое Сердце. Младший брат Магни, один из основателей Лиги Исследователей, король Зиморожденных, представитель Бронзобородых в Совете Трех Молотов.
Бранн Бронзобород. Младший из братьев Бронзобородов, самый известный исследователь Азерота.
Таргас Старая Наковальня. Потомок Верховного короля Модимуса Старая Наковальня и нынешний владелец Шлема Анвилмаров.
Яльмар Старая Наковальня. Старший брат Таргаса и бывший владелец Шлема Анвилмаров.
Мойра Бронзобород. Принцесса Стальгорна, вдова Даграна Тауриссана, представляет клан Черного Железа в Совете Трех Молотов.
Мадоран Бронзобород. Был Королем во время Войны Трех Молотов. Прародитель Магни, Мурадина и Бранна.
Бейлгун Огненная Борода. Страж Двери. Вторая персона в экспедиции Мурадина.
Рим. Дворф, который участвовал в бою при Грим Батоле.
Верховный жрец Рохан. Представитель жрецов в Новом Совете Тирисфаля.

Дворфы Клана Грозовой Вершины
Вандар Грозовая Вершина. Лидер Экспедиции Грозовой Вершины в Альтеракской долине.
Дворфы клана Громового Молота, также известные как дикие дворфы

Фалстад Громовой Молот. Нынешний Верховный тан.
Кардос Громовой Молот. Верховный тан дворфов Громового Молота во время Войны Трех Молотов.
Курдран Громовой Молот. Верховный тан дворфов Громового Молота во время Второй Войны, командир всадников грифонов Экспедиции Отважных в Дренор, представитель Клана Громового Молота в Совете Трех Молотов. В настоящее время находится в Цитадели Громового Молота в Долине Призрачной Луны.

Дворфы Черного Железа

Дагран Тауриссан. Бывший император Черного Железа.
Тан-колдун Тауриссан. Лидер клана дворфов Черного Железа во время Войны Трех Молотов.
Модгуд. Жена Тауриссана, волшебница.
Франклорн Форджрайт. Когда-то был главным архитектором и дизайнером дворфов Черного Железа.


Интересные факты

По всей видимости, именно дворфы изобрели огнестрельное оружие. В то время, как представители других рас также могут обучиться навыкам владения этим оружием, у дворфов, в отличии от других, имеется некоторая сноровка по владении огнестрельным оружием.

Дворфы, возможно, являются самой старой расой в Азероте, наравне с Морскими гигантами, созданными Титанами для развития мира после их ухода.

Еще до Войны Трех Молотов гномы Восточных Королевств любили курить и никогда не ходили без личной трубки. Иногда им даже не важно, что именно курить.

Также задолго до Войны Трех Молотов между простыми воинами Восточных Королевств использовался ритуал Гвьярбравадена. Гномы не говорят об этом публично. Таким образом, очень немногие посторонние вообще знают об этой части дворфского общества.

0

14

взято отсюда

фурболги

[float=right]https://i.imgur.com/ooupVL7.png[/float]История
Устные предания фурболгов говорят о том, что это очень древняя раса. Они произошли от медведоподобного народа, воевавшего с врайкулами. Воевали они весьма успешно, пока врайкулы не постигли мастерство езды на протодраконах. Тогда предки фурболгов были вынуждены уйти на юг, в леса центральной части Калимдора.

Согласно Бранну Бронзобороду, фурболги произошли от медведей.

Война Древних
Красный дракон Кориалстраз убедил фурболгов присоединиться к народам, выступающим против демонов. Это было несколько опрометчиво, потому что ночные эльфы были известны своей ксенофобией к "низшим расам", но в то же время весьма успешно. Это решение заложило основы доверия и мира между ночными эльфами и последующими поколениями фурболгов.

После войны фурболги предпочли жить сами по себе, изолированно от других рас. Они сохранили теплые отношения с тауренами и ночными эльфами.

Недавняя история

Пылающий Легион узнал о связи фурболгов с лесом, в котором они живут.

Во время войны племена фурболгов, живущие на границе Ясеневого Леса, были атакованы Громом Адским Криком и кланом Песни Войны. Поводом для нападения стали стычки между фурболгами и гоблином. Орки убили вождя племени и нескольких фурболгов, и гоблин надеялся, что племя, увидев гибель своего вождя, перестанет докучать ему. Когда леса подверглись порче, многие фурболги тоже прониклись ею и стали либо просто раздражительными, либо полностью безумными, и начали нападать на бывших союзников, нанося урон землям, которые некогда защищали. В наведении порчи на целые племена виновны некоторые сатиры.

Если ранее нападения фурболгов на ночных эльфов были лишь слухами, то теперь это серьезная проблема. Считается, что именно появление Пылающего Легиона повергло эту прежде миролюбивую расу в порчу. Их мудрые и почтенные лидеры уступили место жестоким бунтарям, которые побудили племена начать охотиться на обитателей Ясеневого Леса. Там, где раньше фурболги мирно сосуществовали с ночными эльфами, теперь они когтями и зубами рвут эти отношения и собственную родину.

Те немногие племена, которых не затронула порча, стали крайне мнительными и подозрительными. Они очень напуганы тем, что и их когда-нибудь может постигнуть участь собратьев.


Культура
Вожди племен носят церемониальные ожерелья, украшенные ракушками и перьями. Для ритуальных целей они также используют белоснежные перья сов.
Шаманов среди фурболгов становится все меньше - это более характерно для фурболгов, сохранивших свободу.
Урсол и Урсок почитаются фурболгами как боги.

Языки

У фурболгов есть собственный язык. Некоторые говорят ещё на дарнасском. Иногда фурболги изучают языки своих друзей и, что удивительно - врагов. Для некоторых фурболгов основным языком является всеобщий.

Вера
Фурболги связаны с природой. Помимо Урсока и Урсола, они поклоняются самой природе и духам мира. Медведи-близнецы покровительствуют тем, кто верит в баланс между природой и ее обитателями.
Лидерами фурболгов становятся шаманы или друиды, которых этот народ тоже называет шаманами, не делая различий между этими учениями. Неизвестно о наличии среди фурболгов жрецов.

Имена
Имена фурболгов простые и связаны с индивидуальными особенностями своих носителей.

Мужские имена: Тёмнозуб, Тихоход, Древолом.
Женские имена: Мягколапа, Яростная.

Вместо фамилий фурболги используют названия племен.

Внешность
Фурболги - это человекоподобные медведи. Они ходят на двух лапах и умеют говорить. Одеваются они в набедренные повязки или тоги, иногда и вовсе не пользуются одеждой. Цвет меха у фурболгов варьируется от светло-коричневого до черного, белые фурболги из Нордскола зовутся полярными фурболгами. Цвет меха определяется и статусом: у шамана - серый, у воинов - черный. Фурболги - большие и сильные создания. Их рост составляет 7-10 футов, а размер в ширину - 3 фута. Многие растут даже во взрослом возрасте, наращивая мускулатуру. Весят фурболги 300-400 фунтов, некоторые достигают 500 фунтов.

Регион
Большая часть этого народа живёт в Ясеневом Лесу, остальные - в других лесах Калимдора, полярные фурболги - в Нордсколе.

Примечания
У фурболгов есть самки, но они выглядят точно так же, как самцы.

Отредактировано Sunny (2022-08-30 21:03:16)

0

15

взято отсюда

гномы

[float=right]https://i.imgur.com/C0GHGIb.png[/float]Мало известно об истории гномов до их обнаружения дворфами; даже сами гномы мало знают о себе до Второй Войны. Исторически существуют записи о контактах гномов с другими расами.

Первый документированный контакт с гномами свершился за 200 лет до вторжения Пылающего легиона. Документ утверждает, что исследователь дворфов наткнулся на деревню гномов. Он был ошеломлен, когда узнал, что, тогда как дворфы только недавно открыли порох, гномы построили полностью автоматизированную деревню, имея в ней даже механических куриц. Дружба между двумя расами росла, и вскоре они стали близкими союзниками. Дворфы даже позволили гномам построить свою столицу Гномреган у подножия Дун Морог, возле их собственной столицы Стальгорна. Вскоре после этого произошла Война Трех Молотов.

Процветая в их чудесном техно-городе Гномрегане, гномы делятся ресурсами лесных вершин Дун Моро со своими двоюродными братьями. Хотя дворфы и сами имеют опыт изобретения и инженерии, гномы предоставляют им самые критически важные детали, необычный дизайн для большинства оружия и парового транспорта дворфов.

Во время Второй Войны гномы служили Альянсу пилотами своих летучих машин и подлодок. По странной причине они отказались посылать войска на помощь союзникам во время Третьей Войны. Хотя их технологии помогли отбить вторжение Легиона, люди и дворфы кланов Бронзобородых и Дикого Молота были шокированы отказом Гномрегана в помощи.

После войны Альянс узнал причину отказа - на Гномреган напали трогги. Зная, что основной целью союзников было отражение атаки Легиона, гномы решили противостоять троггам без чьей-либо помощи.

Хотя они храбро сражались за свой город, Гномреган был все же потерян. Попытка создания химического оружия для уничтожения захватчиков привела к катастрофе, в результате которой большая часть населения города погибла, многие превратились в безумных Чумных гномов. Оставшиеся в живых сбежали под защиту Стальгорна.

На данный момент гномы проживают во многих союзных и нейтральных городах, среди которых - Темнолесье, Прибамбасск и Обердин. Их правительственный совет собирается в Городе Мастеров внутри Стальгорна. Их единственный поселок в Запределье - Станция Тошли.


Общество и культура
Гномы в целом общительны и участливы, однако они очень странные. Вы думаете, что взрывающиеся овцы и механодолгоноги - верх их странности? Значит, вы ничего не знаете о гномах.

Гномам не очень удается поддерживать все в порядке. Этот недостаток показывается во всем, что делает гном, и даже в его жизни. Типичный дом гномов (который также является и его мастерской) усыпан тысячами небольших предметов - гаджетами и инструментами. Этажи завалены брошенными книгами, столы ломятся от проектов, и за столом вы увидите самого типичного гнома, роющегося в своих бумажках. Сам он почти наверняка будет в той же самой одежде, которую он носил в течение недели, его волосы будут торчать во все стороны, и, скорее всего, он ничего не ел уже в течение нескольких дней. Часто подле такого гнома вьются небольшие роботы, шумящие вокруг, выполняющие различные назначенные задачи, на которых у гномов просто нету времени. При этом гномы тратят недели на работу с устройством, они даже могут нанять искателей приключений, чтобы найти части для их следующего изобретения.

У гномов происходит большое количество взрывов. Нужно признать, что изобретательство - не часто точная наука. Гномы все же производят поменьше взрывов, чем гоблины. В отличие от их конкурентов, гоблинов, изобретательность гномов распространяется не только на механику. Гном всегда пытается придумать что-то великое (на его взгляд), без разницы, что это - новое заклятье, изобретение или даже способ принимать еду. Они полностью уверены, что находчивость и проектирование могут осилить любую проблему и сделать жизнь легче. Зачем просто размахивать топором, когда для этого есть рука-автомат, наносящая удары вращающими зубцами в чье-то лицо? Зачем просто стрелять из магической палочки, когда вы можете стрелять из Супервзрывного Самоноводящегося Бламбластера Погибели и Разрушения? Изобретения гномов полностью отражают их характер: яркие, веселые, изумительные и сумасшедшие.

Часто гномы-изобретатели работают парами, по довольно таинственным причинам, которым полностью не понимают даже сами гномы. Редко можно найти одинокого гнома-изобретателя, а в паре у гномов царят странные отношения сумасшедшего парня/нормального парня. Один всегда пытается доводить изобретение до непостижимой крайности, в то время как другой делает все, что в его силах, чтобы не допустить какой-нибудь беды. По иронии именно эти "союзы" ответственны за большую часть лучших новшеств расы. Например, две таких четы гномов создали подземную железную дорогу, которая соединила Стальгорн и Штормград.

Общество гномов изначально стало развивать свою собственную социальную политику. Уже более четырехсот лет у них отсутствует знать как таковая, и любой член общества обладает абсолютно равными правами. Вместо этого они выбирают из своего народа тех, кто становится чиновниками. Эти мужчины и женщины имеют высокий титул, но они руководят только в своих офисах в рабочее время, после чего они возвращаются к своей привычной работе изобретательства. Правитель у гномов именуется Верховным Технарем, и в это печальное для всех гномов время эта тяжелая участь выпала на долю Гелбина Меггакрута. В то время, как он перенес тяжелое осколочное ранение после взрыва бомбы в Гномрегане, его интеллект все еще достаточно силен, чтобы продолжать оставаться на этом почетном посту.

Сообщество гномов в лучшем случае очень запутано. У них нет двух зданий, которые бы выглядели одинаково, их улицы - лабиринт между цехами, жилыми домами и комнатами совета. Гномы объединяются в большие семьи, принимая к себе любого, кто живет поблизости. В одном доме могут жить до двадцати гномов, и, теоретически, могло бы жить больше - вплоть до полного переполнения здания. Даже для посторонних их двери всегда открыты и накрыт стол. Подарки среди них обычное дело, их дарят даже по незначительному поводу.

Несмотря на их странность, они - самый счастливый народ, который можно встретить в Азероте. Прежде всего, гномы ценят жизнь во всех ее отношениях. Для гномов друг - самая ценная вещь в мире. Общительные и веселые, они находят подход к любому. Гномы также любят устраивать вечеринки, причем дело не ограничивается одними праздниками для ветеранов войны. Их любовь к дружбе и жизни лучше всего проявляется на этих празднованиях, где громкая музыка, яркие огни фейерверка и оригинальные песни продолжаются до тех пор, пока от усталости не упадет последний гном. К пище гномов... лучше не прикасаться. Каждый гном добавляет в рецепт что-то свое, в результате в котле варится черт знает что, и результат может быть просто удивительным. Например, они могут варить печень и рыбу вместе в течение трех часов, пока это не превратиться в вязкую пасту. Сами они едят это с удовольствием.


Вера и магия
Гномы верят в себя, в своих друзей и в свои изобретения. Начиная с недавнего открытия дворфов их происхождения от титанов, гномы считают, что они также могут быть детьми космических странников. Этот факт пока сомнителен для них, так как гномы пока еще не ощутили в себе новых наследственных сил, хотя они помогают дворфам в их исследованиях.

Гномы – веселый, любопытный и дружелюбный народ. Они любят все подвергать сомнению, любят изобретать и любят исследовать – все это делает их подходящими исследователями мистической магии. Большинство гномов обладают слишком хорошим чувством юмора и скромностью, чтобы увлечься желанием еще большей силы или смотреть сверху вниз на других (что и так невозможно из-за их роста). Это их отношение ко всему – большое облегчение для тех, кто видел гномов-магов в действии, так как если бы они имели то высокомерие эльфов или амбиции людей, то гномы, ткущие заклятья, представляли бы серьезную угрозу миру.

Гномы практически не изучают божественную магию. Они слишком приземлены в своих желаниях и слишком заняты исследованием, чтобы стать набожными, или хотя бы просто обратить внимание на Вечных или философию. Гномы уважают комфортные вещи и творческий потенциал больше, чем природу или какое-то специфическое существо, независимо от того, насколько оно великое.
Гномы восхищаются целителями, потому что сами они не могут следовать этим путем. Они знают о достоинствах жизни в молитвах и о результатах божественного покровительства, но они не имеют ни малейшего интереса к религии.

Многие гномы чувствуют тоже самое и в отношении мистической магии – они восхищаются ее результатами, и уважают посвященных в нее, но они не желают тратить все свое время на ее изучение. Гномы допускают магию, возможно даже больше, чем любая другая раса Альянса, поскольку в их обществе позволено заниматься любым делом без ограничений. Среди гномов есть колдуны – это обычное дело для них, хотя и не частое, так как это ремесло у гномов не одобряется так же, как и у других рас.

Языки
Гномы разговаривают на гномском и общепринятом в Альянсе языках. Они также знают языки своих друзей и гоблинов.


Технологии

Гномы, как правило, проектируют довольно сложные устройства, которые относительно безопасны. Гномы во многом соразмерны организаторам: гном может тратить столько же (или больше) времени на организацию и планирование проекта, сколько он фактически работает над ним. Если проект терпит неудачу, они пытаются узнать почему, и исправить это, если могут. Если они добьются успеха, они будут продолжать возиться с этим и улучшать дизайн, часто в течении многих лет после этого. Таким образом, многие гномские конструкции отличаются высокой степенью сложности и малой вероятностью сбоя, за исключением тех, кто балуется с энергией хаоса - но даже тогда они предпринимают шаги, чтобы гарантировать, что худшее, что может случиться, это - кратковременный, но не смертельный отказ.

Гномы планируют новые проекты, создавая чертежи и схемы, которые могут занять больше времени, чем само устройство. Хотя этот осторожный подход и приводит к более высокому качеству изделия и большему успеху, часто требуется так много времени, что закрадываются перерасходы средств. В то время, как гоблин кричал и убегал от одной лишь мысли о перерасходе средств, гном просто пожимал плечами и шел дальше. Если проект не работает правильно с первого раза, гном будет продолжать возиться с ним, в то время как гоблин обычно сдается и переходит к чему-то другому. Следовательно, предметы гномов имеют очень низкий процент сбоев по сравнению с предметами гоблинов.

Гномы являются новаторскими мыслителями и несут ответственность за огромное разнообразие изобретений, в том числе несколько тех, которые обычно приписывают дворфам. Несмотря на то, что гномы малочисленны, они мыслят масштабно, часто создавая проекты, слишком сложные, чтобы их можно было реализовать. Для гномов техника - это образ жизни. Из-за их врожденного любопытства, они производят широкий спектр устройств, которые интересны или забавны, но в остальном бесполезны или непрактичны. В то время как другие могут покачать головами при такой глупости, гномы ценят все изобретения, какими бы незначительными они не казались. Среди известных устройств гномов - увеличитель мира, сетевой проектор и пояс для предотвращения повреждения.

Многие машины гномов служат долго, делая значительный капитал для поколений. Даже после того, как более совершенные машины создаются для замены, старые версии довольно обычно достаточно хороши, чтобы хранить их в горных пещерах, активируя при необходимости. В то время как гоблин может построить более сложную и мощную машину за ту же цену, действительно сложная машина может сломаться, прежде чем быть законченной. Следовательно, самые совершенные системы все еще имеют гномское происхождение. Схемы гномов таковы, что машины и устройства сконструированы так, как первоначально предполагалось сотни лет назад. Однако, это не означает, что они легко читаются или просты в использовании. Инженеры гоблинов продолжают говорить, что они испытывают сильные головные боли при чтении украденных схем гномов, и имеют тенденцию выходить за рамки спецификации, заканчивая устройство так, как они сами считают нужным.


Интересные факты

Поскольку Мимирон все еще вполне активен и жив в Ульдуаре, гномы являются одной из немногих рас, которые могут встретиться и взаимодействовать со своим собственным создателем.

Сперва было сказано, что половина гномской расы была убита во время вторжения троггов, но позже было указано, что на самом деле погибло восемьдесят процентов.

Гномы называют другие разумные расы, которые не близки к их собственному росту "Высокими Людьми".

0

16

взято отсюда

гарпии

[float=right]https://i.imgur.com/iNodv1O.png[/float]Бранн Бронзобород открыл, что гарпии произошли от Авианы. Ранее существовало мнение, что гарпии произошли от нескольких ночных эльфиек, предавших королеву Азшару и проклятых за это, но ныне это мнение признано ошибочным. После смерти Авианы и разрушения дерева Г'Ханир, многие погрузились в скорбь, а некоторые поддались искушению темных сил и перешли на их сторону в отсутствие Авианы. Уцелевшая ветвь древа была спрятана, чтобы уберечь ее. Многие из детей Авианы стали сеять хаос и могли передать остатки наследия Авианы под власть новых повелителей. Эти коварные крылатые женщины живут только для того, чтобы нести разрушение и печаль. Гарпии обитают у Тельдрассила, в горах Каменного Когтя, Фераласе, Мулгоре, долине Альтерак, Драконьем Погосте, Пустошах, Дуротаре, Высокогорье, Сурамаре и Валь'шаре.

Некогда домом и единственным местом обитания гарпий были пики гор Каменного Когтя, но теперь они расселились по всему Калимдору. Они нападают на караваны и на любых путников, пересекающих их территории. Их гнезда, в которых часто лежат разлагающиеся останки жертв, стали частью привычного пейзажа повсюду от Дуротара и Тельдрассила до Драконьего Погоста и Штормовых Пиков.

Гарпии обладают весьма развитым интеллектом и могут общаться с другими существами. В основном они атакуют простым грубым оружием либо нападают, вооружившись лишь своими острыми когтями. Они искусны в божественной магии и различных уловках.

Иногда гарпии действуют заодно с кобольдами.

Поцелуй гарпии ядовит. Были случаи, когда неосведомленные путники поддавались на хитрости и целовали гарпий. Из побочных эффектов зарегистрированы случаи сильной лихорадки.

Гарпии с Расколотых островов гораздо больше и сильнее, чем те, что обитают на Калимдоре. Долгое время гарпии Высокогорья жили в мире с другими обитателями этой местности, но быстро поддались влиянию темных сил и стали нападать на всех без разбора.
Таурены раньше сдерживали гарпий на берегу при помощи Молота Каз'горота, но затем молот был украден, и гарпии почувствовали свободу. Кобольды часто грабят путников, и приносят добычу гарпиям, а гарпии взамен защищают кобольдов.
Пылающий Легион похитил идол Авианы из ее святилища. Таким образом, друиды утратили способность принимать форму птиц. Идол же был использован, чтобы поразить гарпий скверной. Вскоре идол вернули и Круг Кенария очистил его от скверны.


Культура
Стать королевой гарпий непросто. Нужно быть готовой убивать, предавать и пытать врагов и союзников, чтобы удерживать за собой титул. Гарпий интересуют редкие драгоценные камни и руда, они активно выменивают их на свою ушную серу у кобольдов. Также гарпий привлекает все, что блестит.


Стаи гарпий

Кровавое Перо
Гарпии решают поселиться около Тельдрассила, на родине ночных эльфов. Дерево растет очень медленно и является идеальным местом для гнезда матриарха стаи, уже начавшей откладывать яйца. Возможно, матриархом этой стаи является Шельда. Ночные эльфы пытались бороться с гарпиями.

Кровавая Ярость
Именно из стаи Кровавой Ярости вышли все гарпии Калимдора. Они донимают тауренов в горах Каменного Когтя. Они ревностно охраняют свои границы и не оставляют в живых никого, кто их нарушит. Королева стаи обитает в Пустошах, где пытается помешать ночным эльфам и тауренам восстановить лес. Эта стая предпочитает красный и белый цвета.

Стая Холодного Ветра
Эти гарпии обитают в Драконьем Погосте. Ими правит Госпожа Холодного Ветра.

Стая Пыльного Ветра
Эта стая живет неподалеку от Дуротара, досаждая его обитателям - оркам. Они грабят караваны, направляющиеся в Огриммар, и нападают на путников. Эта стая предпочитает синий и красный цвета.

Стая Ледяного Пера
Эти гарпии живут на Грозовой Гряде. Их возглавляет Сирана Ледяной Крик.

Стая Северных Ключей
Гнезда этой стаи сосредоточены в привлекательных лесах Фераласа. Эта стая является одной из самых опасных. Гарпии нападают на путников из засады, быстро убивая их. Как и большинство других гарпий, эта стая постоянно воюет с местным племенем тауренов. У гарпий этой стаи зеленоватая кожа и темно-розовое оперение. Их возглавляет Эдана Коготь Ненависти

Стая Визга
Эти крайне агрессивные гарпии живут в пещере в Тысяче Игл. Ими правит Гренка Кровавый Визг.

Стая Снежной Слепоты
Это самая сильная стая гарпий в мире. Они живут неподалёку от Дун Балдара и являются опасными врагами для всех, кто решился сойти с тропы.

Стая Ярости Ветра
Гарпии этой стаи поселились на новой родине своих заклятых врагов, тауренов. Их гнезда есть и в северной, и в южной части лугов. Гарпии постоянно нападают на путников. Их оперение синее и белое. Ими правит, вероятнее всего, сестра Плеть Ненависти.

Стая Зачарованного Крыла
Стая Зачарованного Крыла обитает на севере Степей и нападает на караваны Орды. Среди стаи есть группировка так называемых лейтенантов, зовущих себя Убийцами Зачарованного Крыла. Их можно узнать по кольцам, которые носят только эти гарпии. Они подчиняются Серене Кровавая Ярость, сестре гарпии по имени Кровавая Ярость, убитой Рексаром. Серена нападает на Орду из чувства мести. Скорее всего, ей помогает править стаей сестра Коготь Кургана. Оперение этой стаи черное.

Стая Червивого Крыла
Некогда эта стая со своей королевой Марион Червивое Крыло жила около святилища Авианы, добрососедствуя с друидами Птичьего когтя и другими крылатыми созданиями. Теперь они состоят в союзе с черными драконами и желают убить всех остальных жителей Святилища, а также помешать возвращению Авианы.


От природы гарпии коварны и жестоки. Они опустошают землю, на которой живут. С давних пор они нападают на поселения тауренов, квилборгов и других. Единственный народ, который, по слухам, способен поддерживать с ними мирные отношения, это кобольды, которые продают им оружие и другие товары в обмен на информацию и защиту.
Гарпии очень нечистоплотны. Смрад от их гнезд разносится ветром на большие расстояния, позволяя путникам определить опасность.
Они обладают иммунитетом к инфекциям и другим заразным болезням, но уязвимы к растительным и животным ядам, а также к магическому урону.
Нет никаких сведений о наличии самцов среди гарпий, поэтому считается, что они размножаются, принуждая к вступлению в связь пойманных самцов других рас - орков, эльфов, людей, и других. После этого самцов обычно съедают. Через время гарпии откладывают яйца, из которых вылупляются копии гарпии-матери.
Гарпии живут, помимо прочего, в каньонах прохода Мёртвого Ветра и на севере Штормграда.

0

17

взято отсюда

наги

История
Высокорожденные

[float=right]https://i.imgur.com/8pERg09.png[/float]Более 10 000 лет назад одно небольшое племя, кочевавшее по бескрайним просторам древнего Калимдора, обнаружило источник могущественной и таинственной силы, имя которому было Источник Вечности. Назвав себя «калдорай», ночными эльфами, они основали свой город прямо на берегу Источника, ставший впоследствии центром новой великой Империи. Сила Источника открыла в эльфах способность управлять тайной магией, и вскоре под ее влиянием эльфы превратились в расу гордых и могущественных существ, вселяющих благоговейный ужас и трепет в сердца других рас.

Бессменная королева калдорай – Азшара, прекрасная и честолюбивая, возвела невиданный доселе по своей красоте и грандиозности дворец у самого Источника. Собрав вокруг себя несколько наиболее талантливых и преданных эльфов, она назвала их Кель'Дорай или же Высокорожденными. Верные и лояльные до безумия своей королеве Высокорожденные готовы были выполнить любой приказ или каприз своей повелительницы, постоянно находясь рядом с нею в ее дворце.

Шли годы. Империя ночных эльфов все больше и больше разрасталась, а приобретенное вместе с силой Источника долголетие сделало калдорай настоящими повелителями мира. Тысячи дорог соединили между собою сотни городов и поселений. Даже древние драконы вынуждены были считаться с могуществом эльфов.

Заинтересованная таинственной силой Источника Вечности, Азшара приказала Высокорожденным приступить к его исследованию и познать его тайны. Вскоре они научились накапливать его магические энергии и управлять ими. Постоянно экспериментируя, Высокорожденные поняли, что способны использовать свои новоприобретенные силы как для создания, так и для разрушения - по своему усмотрению. Уверенные в своем превосходстве и непогрешимости, Высокорожденные наткнулись на примитивную магию и решили посвятить себя ее изучению. Хотя они и осознавали, что в неумелых руках магия была чрезвычайно опасна, Азшара и ее Высокорожденные не придали этому особого значения.

С ростом своих сил Высокорожденные и сама королева все больше и больше стали отдаляться от своего народа. И в то время, как простые ночные эльфы жили тихой и размеренной жизнью, уверовав в богиню луны Элуну, Кель’дорай практиковались в магии. Надменные, считающие себя избранной элитой, Высокорожденные своим высокомерием и жестокостью по отношению ко всем, кто не принадлежал к их кругу и кого они считали «низшей расой», снискали себе непонимание и ненависть со стороны бывших собратьев. Сама Азшара отказалась от каких либо контактов со своими подданными, доверяя лишь Кель’дорай.

Неосторожное обращение с магией в конечном итоге привело к тому, что мощь Источника почуяли демоны Пылающего Легиона. Неспособный самостоятельно воплотиться в мире, огражденном титанами, великий Саргерас, Враг Всего Сущего, решил хитростью подчинить себе эльфов и с их помощью организовать вторжение. Связавшись с одним из Высокорожденных, пользующимся наибольшим доверием королевы – советником Ксавием, Саргерас пообещал ему великую силу и власть в обмен на помощь. Одержимая маниакальным желанием очистить мир от всех представителей «низших рас», Азшара с радостью приняла предложение демона.

Открыв в Источнике Вечности огромный портал, Высокорожденные проложили дорогу демонам в Калимдор. Миллионы простых ночных эльфов были уничтожены, в то время как Высокорожденные, укрывшись за стенами дворца Азшары, взирали на них сверху и смеялись над ними. «Азшара, помоги нам!», «За Азшару» - доносились крики снизу все еще любящих и верящих в свою королеву калдорай, но она оставалась безмолвной.

Понимая, что только уничтожение Источника Вечности способно остановить вторжение, группа выживших ночных эльфов при поддержке драконов и полубога Кенария ворвалась во дворец и смогла осуществить задуманное. Произошедший катастрофический взрыв, известный как Великий Раскол, разломил землю и затмил небеса. Чудовищный удар от взрыва Источника потряс само основание мира, моря ворвались и заполнили зияющую рану, появившуюся в земле. Почти восемьдесят процентов Калимдора было уничтожено, осталась лишь горстка отдельных континентов, окруженных новым, бушующим океаном. В центре нового океана, где был когда-то Источник Вечности, образовался неумирающий шторм приливов и отливов яростных и хаотических энергий - Водоворот.


Рождение наг
Во время Великого Раскола королева Азшара и ее Высокорожденные сторонники собрались во дворце в Зин-Азшари. Бушующие волны поглотили их, отправив в глубины Водоворота, и только сообразительность Азшары спасла их: она сумела заключить договор с Н'Зотом, предложив свою верность в обмен на возможность выжить. Азшара стала первой нагой - проклятым, извращенным, но дышащим под водой существом. Ее верные слуги трансформировались вместе с ней. Сердца наг стали черными, как поглотившие их глубины океана, и ненависть захватила все их мысли.

Одной из сильнейших среди этих существ оказалась бывшая служанка королевы, леди Вайш. Спрятанные от всего мира, Азшара, Вайш и их слуги тихо построили новую столицу, Назжатар, и новую империю на дне океана, под бурлящими волнами Водоворота. С терпением и коварством они расширяли свое влияние над океаном. У них ушло десять тысяч лет, чтобы восстановить свое могущество и наконец явить миру свое существование. Впрочем, уже после конца Второй Войны дракон Кориалстраз обнаружил группу мертвых наг в Нексусе.


Третья война
Впервые наги массово появились на поверхности во времена Третьей войны. Одной из первых встреч народов Азерота с нагами произошло, когда вождь Тралл освобождал троллей Черного Копья из плена племени мурлоков на утопающем острове где-то посреди Великого Моря. Эти мурлоки поклонялись созданию, которое они называли морской ведьмой - наге Зар'джире.

Позднее группа наг, ведомая леди Вайш, ответила на призыв Иллидана Ярости Бури - ему нужна была помощь в уничтожении Ледяного Трона. Вайш предоставила свои войска, поскольку так приказали Древние Боги. Она привела с собой воинов и заклинательниц наг, коатлей, морских варанов и драконьих черепах, и помогала ему в его миссиях в Гробнице Саргераса, и на руинах Даларана.

Кель'тас Солнечный Скиталец, принц молодой нации эльфов крови, встретил леди Вайш недалеко от Даларана, где она предложила ему помощь в борьбе с Плетью. Кель'тас согласился, но когда его командир, маршал Отмар Гаритос, узнал об их альянсе, он объявил эльфов крови предателями и заточил их в подземельях Даларана. Леди Вайш помогла эльфам выбраться, после чего они объединили свои силы и присоединились к Иллидану в Запределье.

Другая группа наг под предводительством морской ведьмы атаковала силы Кул-Тираса, расположенные в Пыльных топях. Вскоре после этого наги были разбиты группой из Джайны Праудмур, Рексара, Рокхана и Чэня Буйнего Портера, которые пытались найти выживших чтобы разузнать, кто нападает на Дуротар.


Наги начали появляться на побережьях по всему миру, создавая поселения на суше - в основном на руинах древних поселений империи Высокорожденных. Стали появляться первые признаки их союза с Древними богами - так, они заключали союзы с Сумеречным Молотом и сатирами. Отряды наг появились во многих регионах мира - на Темных берегах, в Ашенвале, Фераласе и Азшаре. В Восточных королевствах наги были замечены в Предгорьях Хилсбрада, на Нагорье Арати и в Тернистой долине.

Наги Иллидана, оставшиеся в Запределье, выкачивали воду Зангартопи с помощью паровых насосов. Все насосы были соединены с резервуаром Змеиных колец, где Вайш и ее подчиненные превращали Змеиное озеро в огромное водохранилище, стремясь получить контроль над всей водой Запределья. Благодаря усилиям Кенарийской экспедиции планы наг были сорваны - паровые насосы взорвались, а сама леди Вайш позже была убита.

В то же время на Азероте наги, обитавшие на островах Лазурной дымки, вступили в конфликт с дренеями Экзодара. Наги из клана Зловещей чешуи под лидерством полководца Шрисс'тиза были уничтожены дренеями. На острове Кровавой дымки наги Зловещей чешуи напали на лагерь дренеев под названием Перекресток Кессела, но их полководец, лорд Ксиз, был убит дренеями во время "демонстрации силы".

В Борейской тундре племя наг создало форт на руинах Терзающего Бича. Здесь наги пытались растопить полярные льды, чтобы затопить мир и расширить свою подводную империю во славу королевы Азшары. Их планам помешали квалдиры, которые перебили всех наг и скормили их могучему морскому монстру. Единственная выжившая нага, Вихья, с помощью героев из Орды и Альянса отомстила квалдирам и помогла убить древнее чудовище - Левирота.

Во времена Катаклизма наги активно сражались с силами Нептулона, пытаясь подчинить великого элементаля, и всячески помогали силам Древних богов. В ходе приключений в Вайш'ир герои Орды и Альянса узнавали больше об истории наг и матери леди Вайш, Лестарии Вайш, наблюдая за приключениями Воительницы Нар'джиры.

Остатки верных Иллидану наг под предводительством леди С'Тэно объединились с другими Иллидари на борту корабля "Молот Скверны" после сражения с демонами на Мардуме.

Тем временем королева Азшара послала армию наг во главе с Повелительницей Волн Атиссой в Азсуну, чтобы заполучить Приливный камень Голганнета. Захватив многие прибрежные части региона, наги столкнулись с сопротивлением призраков ночных эльфов, Двора Фарондиса, правителя которых с Азшарой объединяла очень долгая история. И, хотя наги получили свое и захватили Приливный камень, они не смогли удержать его - их лагерь в Оке Азшары был разрушен, Леди Кольцо Ненависти и Полководец Паржеш были убиты, как и чудовище, призванное с помощью силы Приливного камня - Гнев Азшары.

Наги и морские гиганты присутствовали на Разбитом берегу. Они были напитаны энергией скверны и делили лагерь с членами Пылающего Легиона, порабощая солдат из армии Погибели Легиона. Их лидер, леди Сатара, заключила сделку с демонами, так что наги перешли на сторону Пылающего Легиона добровольно, хотя и заплатили за это свою цену.

Еще больше наг присутствовали в Гробнице Саргераса, где их вели Харджатан и Госпожа Сашж'ин.​​​

Характеристики и особенности
Большая часть наг - покрытые чешуей гуманоиды с нижней частью тела в виде больших змеиных хвостов. Наги способны дышать и под водой, и на воздухе. Известно, что наги выращивают газовых скатов, из которых добывают газовые железы - из них алхимики создают средства, позволяющие нагам легче дышать воздухом на поверхности.

Внешность наг сильно изменилась после их превращения, и в них теперь сложно узнать Выскорожденных, которыми они когда-то были. Наиболее "человекоподобно" выглядят женщины наг, которые сохранили некоторые эльфийские черты: в частности, стройные туловища и утонченные, красивые лица. Впрочем, эльфийский образ портят другие свойственные нагам черты: спинные плавники, тянущиеся от головы до нижней части туловища, отдельные плавники на хвосте, две пары рук (у некоторых встречается и шесть) с острыми когтями и плавниками-перепонками и, конечно, хвосты. Мужчины деградировали гораздо сильнее и не сохранили совершенно никаких эльфийских черт. У них низкие головы рептилий, похожие на драконьи, снизу и сверху из пасти торчат зубы, как у крокодилов. С челюстей свисают пары щупалец. Глаза узкие и глубоко посажены, гребни и плавники на теле гораздо острее и длиннее, чем у женщин, обычно темно-золотого или коричневого цвета. Туловища не так резко контрастируют с хвостами - они покрыты чешуей, которая крупнее и толще, чем у женщин, и сегментированы. Даже в сравнении с орками скверны наги больше и физически сильнее.

​​​​​​Наги являются долгожителями, равно как другие эльфийские народы. Некоторые наги даже обрели бессмертие в результате мутаций - как правило, этой особенностью отличаются женщины. По какой-то причине многие женщины гораздо успешнее справились с сохранением своих личностей и воспоминаний о времени до Великого Раскола. В результате, женщины наг интеллектуально и магически превосходят мужчин, и общество наг матриархально. Тогда как массивные мужчины наг идеально подходят для ближнего боя, женщины наг - превосходные волшебницы, повелевающие силами воды и льда.

Кожа наг высоко ценится среди некоторых гоблинов, которые готовы заплатить за нее огромные средства. На ощупь она описывается как "резиновая" и кажется искусственной. Наги, как и настоящие змеи, меняют кожу.

Наги обладают воздушными пузырями, которые помогают в плавании. Эти пузыри вместе с кровью сирен входят в состав тоников, которыми пользуются врайкулы, чтобы облегчить движение под водой.

Наги рождаются из яиц, которые содержатся в особых инкубаторах. Яйца полупрозрачные, с видимыми внутри эмбрионами. Детеныши наг рождаются с развитыми зубами, плавниками и когтями.

Морские ведьмы
Морские ведьмы слегка отличаются от обычных женщин-наг физиологически - зачастую их тела покрыты пигментными полосами или татуировками, глаза светятся золотым или розовым свечением, а на голове растут отростки, похожие на щупальца или на змей.

Громилы
Громилы - это огромные мутировавшие наги. Телосложением они отдаленно напоминают горилл - у них гигантские руки, на которые они опираются при ходьбе, и короткие когтистые лапы. У громил огромные головы с клыкастыми пастями и шестью глазами. Наги используют их, как живые осадные машины, иногда даже одевая в доспехи.

Кентавры
Наги-кентавры - это разновидность крупных наг, имеющая относительно гуманоидное туловище с четырьмя руками. Нижняя часть тел кентавров напоминает лобстеров или иных ракообразных - шесть гигантских ног-клешней и мощный хвост.


Общество
Наги живут в Империи Назжатар - это подводное государство, абсолютная монархия во главе с бессменной королевой Азшарой. Азшара пользуется полубожественной репутацией своих подданных и имеет бесконечный авторитет среди большинства наг - большая часть культурных или военных достижений наг совершены в ее честь.

Общество наг матриархально - более интеллектуальные женщины наг являются лидерами и наставниками их народа. Самые талантливые мужчины могут стать полководцами, лидерами небольших кланов или правителями поселений, но все высшие посты всегда занимают женщины. Возможно, общество наг разделено на касты. Известна как минимум одна - каста воинов. Наги не гнушаются рабства. Они часто порабощают племена мурлоков, макрура, жаблинов, анкоа и даже морских гигантов. Хотя социальная структура наг точно не ясна, точно известно, что существует множество кланов наг, во главе которых стоят наги с разнообразными титулами (чаще "лорды" и "леди", но встречаются "принцы", "раджа", "полководцы".)

Кланы наг
Наги Пронзающего Гребня живут среди обломков кораблей в канале, отделяющем Лордерон от Каз Модана, а так же на южному берегу Предгорий Хиллсбрада.

Очень недавно наги Гребня Ненависти заняли руины Сардор в Фераласе. Сначала ночные эльфы рассматривали это, как предшествие для нападения. Но разведчики сообщили, что Лорд Шалзару раскрыл странный реликт в пещере к югу от главных руин, вдоль острова Страха.

Наги Скользящего Плавника имеют стоянку на побережье Пустошей и убивают любого, кто стоит на их пути. Они защищают одну из их секретных статуй змеи на острове Раназьяр. Их лидер, Лорд Крагару, является хранителем книги древних, содержащих многие тайны наг, скрываемые в течение многих столетий.

Наги Зловещего Хвоста - самое большое племя на поверхности мира. Они заняли руины древней столицы Высокорожденных Элдарат в Азшаре. Полководец Креллиан управляет вторжением железной рукой. Известно по слухам, что Леди Сесспира иногда появляется для краткого обзора действий Креллиана, лидерство которого в общине ограничено, так как он мужчина.

Наги Гремучей Чешуи находятся на Темных берегах, в руинах Матистры и у водопада Скалистый. Водопад Скалистый служит основным источником питьевой воды для области. Нечто загрязняет воду, и в свою очередь портит все воды Темных берегов. По слухам, это наги под командой Лорда Нечестивца отравляют воду.

Есть зло, скрывающееся на северо-западном побережье Ясеневого леса, известном, как берег Зорам. Это место обреченного города Зорам, разрушенного в течение Раскола Мира и погруженного в море. Город был оставлен ночными эльфами целую вечность, потерянный и почти забытый. Теперь сюда вернулись наги клана Зловещего Хвоста, и их мотивы неизвестны.


Культура
Наги, являясь непосредственно Высокорожденными или их потомками, сохранили множество культурных особенностей, навыков искусства, магических умений и простого ремесла. Можно предположить, что наги используют для своего ремесла доступные под водой материалы - кораллы, перламутр, жемчужины, однако нет точной информации о том, из чего наги делают те или иные предметы. Возможно, наги делают одежду из морской пряжи, глубоководного шелка и морского льна. Доспехи и оружие наги делают, вероятно, из осменитовой руды, чьи выходы можно найти по всему Назжатару, но не исключено, что под водой можно найти и другие металлы.

Наги говорят на языке назджа, который, хоть и обладает уникальным звучанием, на письме похож на эльфийский. Наги пишут особыми чернилами на водостойкой бумаге.

Наги - отличные скульпторы, чей талант признают даже гоблины. Самыми известными экспонатами искусства наг являются статуи королевы Азшары, которые можно легко найти в любом месте, где есть сами наги.

Известно, что наги успешно разводят некоторых морских животных. Они выращивают газовых скатов ради алхимических ингредиентов, гигантских крабов ради мяса. Морские вараны, созданные с помощью магии еще в бытность наг Высокорожденными - их верные охотничьи спутники. Их любимые питомцы - глубинные угри.

0

18

взято отсюда

неруб

История
Ранняя история
[float=right]https://i.imgur.com/WC6hzqs.png[/float]В центре древнего континента Калимдор находился таинственный источник сияющей энергии, известный как Колодец Вечности. Он был истинным сердцем магии и сил природы этого мира. Из этого магического эфира появились силитиды. Когда падший Древний Бог К'Тун узнал об их появлении, он попытался сдавить этот мир своей жестокой хваткой. Древний Бог создал из силитидов свои воплощения. Эти воплощения стали известны как киражи.

Акир правили землями на далеком западе. Эти умные насекомоподобные существа были очень развитыми и невероятно злыми. Акир были одержимы уничтожением всех не-членистоногих на просторах Калимдора. Две большие империи троллей - Гурубаши и Амани - считали нацию Аз'Акир своим общим врагом.

Тролли сражались с ними на протяжении многих тысячелетий, но так и не смогли одержать окончательной победы над акир. Тем не менее, усилия троллей не прошли даром - под их напором Аз'Акир раскололись и вынуждены были спасаться бегством, основав колонии в далеких северных и южных регионах континента.

Акир основали два города-государства — Азжол-Неруб в северных пустошах и Ан'Кираж в южной пустыне. Новая империя Азжол-Неруб подобно гигантской паутине протянулась под одинокими льдами территории, впоследствии ставшей известной, как Нордскол.

Война Паука

Тысячи лет спустя, когда Король-Лич распространил свое влияние на Нордскол, Темная Империя выступила против его власти. Древнее подземное королевство Азжол-Неруб послало своего элитного воина-стража напасть на Ледяную Корону и положить конец безумной попытке Короля-Лича подчинить их. К его разочарованию, Нер'зул обнаружил, что злые нерубианцы были невосприимчивы не только к чуме нежити, но и к его телепатическому подчинению.

Нерубианские повелители пауков командовали огромными силами и имели подземную сеть, протянувшуюся почти на половину Нордскола. Их тактика нападения на опорные пункты Короля-Лича помешала его попыткам искоренить их раз за разом. В конечном счете, война Нер'зула против нерубианцев была выиграна путем истощения. С помощью зловещих Повелителей Ужаса и бесчисленных воинов нежити Король-Лич вторгся в Азжол-Неруб и обрушил его подземные храмы на головы повелителей пауков. Нерубийская империя пала во второй раз.

Хотя нерубианцы были невосприимчивы к его чуме, растущие некромантические способности Нер'зула позволили ему поднять трупы воинов-пауков и подчинить их своей воле. Как свидетельство их упорства и бесстрашия, Нер'зул принял особый архитектурный стиль нерубианцев для своих крепостей и сооружений. Хотя осталась часть нерубианских воинов, стремящиеся отомстить Нер'зулу и вернуть свое подземное царство.

Новая история
Теперь нерубианцы - истощенные и озлобленные существа. Большинство из них живут в Нордсколе и избегают любых контактов с посторонними - они действительно нападают на посторонних, с подозрением наблюдая за всеми существами не своего рода. Они испытывают крайнюю степень ненависти к армии Плети, особенно к своим мертвым сородичам и мертвым правителям. Они понимают, что они слишком слабы, чтобы свергнуть Короля-Лича, и вынуждены вести свою жалкую партизанскую войну.

Маэль Шелуб, живой нерубианский некромант, отправился на юг и, пусть и ненавидел его, но работал с Отрекшимся Беларом Уитриком, чтобы победить Плеть в Серебряном бору.

Со смертью их бывших лидеров нерубианские визири пришли к власти. Они служат «невидимому императору», которому суждено привести древних нерубианцев к окончательной победе над Плетью.

Геральд Волаз, Киликс Разрушитель и Архимаг Лан'далок говорят, что, когда нерубианцы сражались с Плетью, они копали глубже под землей, уступая место нежити. «Мы непреднамеренно обнажили отзвук воли Древнего Бога, который проявился в существах, известных только как Безликие». Затем они продолжают, что те проиграли войну, потому что «В конце концов, мы не могли сражаться на двух фронтах против таких могущественных врагов. Наше несчастье стоило нам войны против нежити и, в конечном счете, нашего дома». подразумевая, что нерубы обнаружили безликих случайно.


Культура
Азжол-Неруб содержал огромные библиотеки литературы, философии и тайных знаний. Время от времени королевство похищает людей и эльфов для экспериментов.
Кел'Тузад утверждает, что они были чрезвычайно умны, и их воля была посвящена уничтожению всех, кто не был похож на них. Очень похоже на акир.
Нерубцы жестоки и ксенофобны, подобно тому, как их родственники-силитиды враждебны ко всем расам.

Нерубская культура может придавать большое значение долголетию. Нерубцы, встретившиеся Бранну Бронзобороду в Расколотом Монолите, рассказали ему их возраст, и они, казалось, были впечатлены им.

Легенды рассказывают о том, что нерубы использовали йормунгаров как существо труда, заставляя их прокладывать массивные туннели через подземный лед Нордскола и закладывать основу для древней цивилизации нерубианцев.

По своей архитектуре нерубская культура напоминает древнеегипетскую и месопотамскую культуру, хотя зиккураты имеют совершенно иной дизайн.

Архитектура
Как свидетельствуют многие ловушки и хитрости в подземельях Азжол-Неруб, они когда-то были хорошими инженерами.

Король-Лич позаимствовал архитектурный стиль нерубианцев для построеек армии Плети, как дань уважения достойному противнику, и поэтому зиккураты, большие некрополи Наксрамас и Акерус, используют стиль строительства нерубианцев. Конечно, большую часть архитектуры можно увидеть и в самом Азжол-Нерубе.


Общество
Организация
Нерубианцы имели сложную социальную организацию, как муравьи или пчелы. Функция каждого человека была предопределена генетикой, а также подвидом, которому они принадлежали. Различные типы нерубианцев называются кастами с пожизненным занятием и ответственностью в обществе. Провидцы, например, являются нерубианцами относительно высокого уровня, которые действуют как священники и маги. Лорды-пауки - правители общества в той же форме, что и аристократия гуманоидных рас. Колонии возглавляла нерубская царица, которая несла ответственность за рождение новых нерубианцев. Королевы обладали огромной силой, хотя в большинстве случаев они делили ее с Повелителями Пауков (подвид, который больше похож на жуков, чем на пауков, которые рождаются из мусора из двадцати кладок с яйцами, заложенными королевой) и нерубских визирей (еще один подвид со специализацией в магию), действуя в качестве специальных советников для своей королевы. Был также Повелитель пауков, царствовавший над всеми нерубианцами, основной функцией которого было координировать колонии нерубцев через их королев. Он также должен обеспечить им защиту. Все Повелители пауков и последний царь Нерубов, Ануб'арак, были убиты и позже воскрешены Королем-Личом после Войны Пауков, и они стали Владыками Склепа Плети. В глубине общества были нерубские рабочие, которые выполняли различные задания. Рабочие, проявлявшие необычные физические способности, становились воинами; работники, проявлявшие умственные таланты, стали провидцами.

Другими подвидами являются нерубские листовки и нерубские пауки (скорее всего являются видами нерубианцев, больше схожими с животными).

Паук является наиболее распространенной формой для нерубианцев, и они, по-видимому, эволюционировали, по крайней мере частично, в  паукообразных (восемь конечностей) из расы насекомых (шесть конечностей). Несмотря на нерубскую культурную ассоциацию с пауками (которые имеют двуполое размножение), они размножаются, как социальные насекомые, через королев.

Нерубы-нежить обычно находятся под контролем Плети и известны как могильщики или некроарахниды (в случае большинства нерубианцев) и владыки склепа (пауки-нежить). Они более частые слуги Короля-Лича. О женщинах нерубов, которые были воскрешены в виде нежити - ничего не известно.

Нерубцы склонны к злу; они всегда были безжалостны и агрессивны, и после падения Королевства Пауков эти черты стали более выраженными. Тем не менее, нерубианцы умны, и не все попадают в темные пути. Они могут присоединиться к группе авантюристов в надежде нанести удар по Королю-Личу или заручиться помощью для этой цели. Другие нерубы, часто молодые, покидают свои дома, потому что они не хотят участвовать в безнадежном конфликте своего народа и хотят стать большим, чем озлобленные выжившие - возможно, они хотят достичь, по крайней мере, на индивидуальном уровне, высоты, которой когда-то обладали их предки. Существует небольшая вероятность, что горстка нерубианцев может не проявлять агрессии и может уживаться с другими расами лучше, чем их сородичи.


Языки
Нерубианцы говорят на Всеобщем и наречии нерубов. Язык нерубов является как разговорным, так и жестовым языком. Многие нерубианцы владеют как всеобщим, так и собственным языком (щелкающий грубый язык).

Вероисповедание
В древнем Азжол-Нерубе было пять или шесть святынь религиозной мысли, и богословские дебаты были обычным явлением. Однако,позже, нерубианцы пришли к выводу, что поклонение существам из другого мира безумно, и, по словам провидца Уль'Томона, "имеет такой же смысл, как муха, пойманная в сети, поклоняющейся пауку, который все равно пожрет ее". Современным нерубианцам даже понятие «поклонение» само по себе чуждо.


Касты
Король Нерубов (может быть только один)
Королева Нерубов
Нерубианский провидец
Затмитель небес
Нерубианский лорд
Нерубианский визирь
Нерубианский воин
Нерубианский ткач
Нерубианский рабочий

Выдающиеся личности
Ануб'арак
Ануб'Рекан
Киликс Разрушитель
Лорд Криксис
Маэль Шелуб
Незер'Азрет
Король подземелий Ануб'ет'кан
Король подземелий Талонокс

0

19

взято отсюда

пандарены

[float=right]https://i.imgur.com/8EJwU2C.png[/float]Пандарены бережно хранят свою тысячелетнюю историю, из которой они черпают верования, философию и даже боевые стили.

Благородных пандаренов часто недооценивают, считая их милыми и безобидными существами. Миролюбивые и дружелюбные пандарены предпочитают дипломатию сражениям, но если уж мечи схлестнулись, добродушные милые панды превращаются в неистовых и смертоносных противников.

Пандарены ценят давнюю традицию мистической борьбы, а потому они чрезвычайно сильны и проворны. Традиционно пандарены борются в стиле, где приходится проявлять подвижность, скорость и точность, использовать ошеломляющие акробатические уловки, совсем не свойственные для таких с виду увальней. Многие пандарены являются квалифицированными мастерами в борьбе голыми руками.

Пандарены приветливы и благородны: они обучаются искусствам сражения, но всегда находятся в поиске мира. Философия пандаренов сосредотачивается на гармонии противоположностей - мужской и женской, спокойствия и хаоса, существования и небытия, инь и ян. Пандарены чувствуют сильную связь с естественным миром и стремятся поддержать баланс между всеми расами и миром.

Пандарены ценят честь, дисциплину и дружбу выше всего остального. Как фурболги и таурены, пандарены следуют шаманистской вере в духов, поклоняясь своему аналогу Матери-Земли и чтя своих умерших предков.

История

Империя пандаренов была основана до Великого Раскола. Но поскольку Кел'дорай становились все более одержимы в использовании тайной магии, перейдя грань безумия, миролюбивые пандарены отдалились от них и скрылись от всего мира. Кланы пандаренов, или шао'дины, отправились в путешествие через моря и построили простые, но красивые города из камня и крепкого тростника бамбука на острове, который они назвали Пандария. Сей остров тысячелетиями остается местом жительства таинственной Империи Пандаренов.

До Раскола сменилось много поколений пандаренов, но за десять тысячелетий изоляции ото всех мир практически забыл о них. Вскоре после Третьей войны некоторые из этой расы вновь появились в большом мире. Возможно, они были потревожены Пылающим Легионом – катастрофой, которая всколыхнула весь Азерот.

Армия

Каждый пандарен – проворный и умелый воин. Их философы и тактики написали огромные трактаты о военном деле и стратегии, а их танцоры войны придерживаются определенной философии, которая приводит пандаренов к победе.

Обычно в начале боя пандарены занимают оборонительную позицию, оценивая мастерство и силу их противников, а затем уже планируют свои боевые действия. Если противник их превосходит, они, скорее всего, сбегут или сдадутся.

Для защиты интересов своей родины пандарены полагается на свою хорошо отлаженную боевую машину, в рядах которой есть и пехота, и лучники, и конница, и даже элитные мечники и могучие заклинатели, поддерживающие и ведущие войска. Пандарены – сторонники снабжения каждого своего солдата самыми наилучшими образцами обмундирования и вооружения. Даже у самого непритязательного пехотинца всегда найдется фляга с пандарийским варевом – мощным магическим напитком, способным переломить ход сражения.

Пандарены храбры и бесстрашны, а их армии стойки и сплочены. Пехота подчиняется танцорам войны, которые в свою очередь служат шадо-панам. У каждого шадо-пана от шао’дина есть несколько воинов и танцоров войны под командованием.

Пехота пандаренов – пикейщики, вооружены пан-копьями, они носят дискообразные бамбуковые шляпы и толстую броню-пластинку, сделанную из бамбукового тростника, иногда щиты (из того же материала). При помощи копий хорошо сплоченный отряд пандаренов способен применять в бою разнообразное количество тактик, способных помешать продвижению, окружить или разделить противника. Многие из пикейщиков мечтают о том дне, когда они станут одними из элитных защитников, танцорами войны. Про пикейщиков говорят, что они все еще "изучают танец". Войска пикейщиков обучаются главными танцорами войны, которые и определяют, когда ученики будут готовы участвовать в танце разрушения.

Лучники пандаренов часто следуют за своей пехотой, с помощью своих бамбуковых гибких луков они способны попасть в глаз цели со ста метров. Пандарены-лучники снабжены нескольким типом стрел с разными наконечниками (большие листообразные для небронированных целей; острые проникающие для тяжело бронированных противников, и необычные наконечники для нанесения максимально возможного урона при стрельбе вблизи); они часто носят с собой короткие кривые клинки, похожие на шактани. Лучники пандаренов одинаково сильны как в меткой стрельбе с дальнего расстояния, так и в стрельбе из укрытия, хотя размер их луков ограничивает их использование из засады, ибо те почти столь же высоки, как и сами пандарены.

Кавалерия пандаренов почти полностью укомплектована из танцоров войны, оседлавших натренированных лошадей. Танцоры войны носят бамбуковую броню, укрепленную металлическими цепями и пластинами. С помощью клинков шактани танцоры войны способны расправиться с любым противником, оказавшимся на их пути.

Недавно пандарены познакомились с огнестрельным оружием, и теперь этот тип вооружения начинает занимать все более и более важную роль в их войсках. И хотя ныне лишь в несколько шао’динов существуют полки ружейников, пандарены, как и дворфы, испытывают слабость к винтовкам (как и к пиву). Некоторые ружейники пандаренов даже специально отправляются в путешествие, чтобы узнать о методиках стрельбы других рас, а потом рассказать о лучших в Пандарии. Эти ружейники – признак нового этапа развития в искусстве ведении войны у пандаренов, изменение их традиций, которые не менялись тысячелетиями.


Местоположение
Пандарены живут в неизведанных и изолированных землях Пандарии, которых не видел ни один не-пандарен. Эта нация остается загадкой для всех и по сей день.

Немногие пандарены покидают Пандарию, но те немногие всегда возвращаются обратно, оставив после себя непередаваемые ощущения у других рас внешнего мира. Некоторые пандарены отправляются в путешествие, чтобы посмотреть на другие страны и пообщаться с другими расами, другие желают раскрыть свой разум и укрепиться в своей философии, третьи желают расширить свой кругозор и научиться чему-то новому: воины изучают новые стили борьбы, шаманы - заклинания и пути общения других рас с духами. Возможно, самые известные искатели приключений среди пандаренов - пивовары, которые рыщут по миру в поиске лучших алкогольных напитков и компонентов к ним.


Особенности

Если фурболги грубые и дикие, то пандарены вежливые и приветливые. У них коренастое строение тела и абсолютно плоское лицо. Все пандарены покрыты коротким мехом, гладким и белым, но вокруг их глаз, ушей и носов мех приобретает темный окрас, также у пандаренов темные "рукава" и "подножи", вплоть до кончиков лап. Пандарены предпочитают носить одежду из шелка или хлопка, часто их аскеты носят одежды из рисового льна.

Обычный рост пандарена-мужчины - от 1,6 до 1,8 метров высотой, вес - где-то между 70-110 кило. Женщины-пандарийки не уступают мужчинам по росту, но они стройнее и потому весят 55-90 килограмм. Пандарены крепки и сильны, приветливы и высокоморальны, но их изолированная жизнь ограничила их интеллектуальное и научное развитие. У них есть свой язык - пандарийский, но они охотно и быстро осваивают любые другие языки.

Живут пандарены долго, юность к ним приходит в 80 лет, 175 - лишь средние года, старость приближается где-то к 350 годам жизни, и они могут прожить до 400 лет.

Пандарены двигаются уверенно и точно, они улыбаются большую часть своей жизни. Кажущаяся их неповоротливость ложна, пандарены живут в гармонии с окружающей средой, что помогает им с легкостью избегать ударов. Они могут изящно уклоняться из стороны в сторону или даже неожиданно оказаться за спиной противника непосредственно перед тем моментом, когда атака должна была бы поразить их.


Фракция

Независимы. Пандарены завязали хорошие отношения с Альянсом, в особенности с дворфами. Однако хорошо они себя чувствуют и в Орде. В любом случае, они редко остаются подолгу в одном и том же месте.

Их можно повстречать в компании дворфов в Восточных Королевствах в Каз Модане. Но при этом пандарены придерживаются одинакового нейтралитета и с Ордой, и с Альянсом, и всегда рады помочь обеим сторонам в особо важных делах, если те не претят их жизненным принципам. Для пандаренов междоусобная политика двух фракций - ничто иное, как вредная формальность, с которой можно завязать, если лучше узнать обо всех расах, живущих на этой земле.

Они чувствуют, что Альянс придает слишком большое значение политике, соглашениям и тайной магии. В целом, Альянс излишне усложнен для пандарен. Они имеют много общего с Ордой, в частности - веру в духов, но они также вряд ли когда-то присоединятся к их силам. Орда сформирована из рас, потрепанных войной, и пандарены считают, что Орда еще не нашла себя.

Кроме того, пандарены были лишь гостями, которые вскоре исчезли, ничего никому не сказав. Что с ними случилось, до сих пор остается тайной.


Взаимоотношения с другими расами

Пандарены решили, что лучше придерживаться своего нейтралитета, но они ценят стремления других рас и фракций. Дружелюбие пандаренов и боевое мастерство делают их хорошими союзниками и благородными врагами. Пандарены в хороших отношениях со всеми незлыми расами.

Хотя они побывали в большом мире довольно короткое время, многие расы полюбили их и подружились с ними, в особенности дворфы Стальгорна. Дворфы - раса, которая тоже ценит хорошее пиво и хорошую историю. Будучи расой, которая также чтит своих предков, пандарены иногда помогают дворфам в поиске реликвий титанов. Они уважают знания о происхождении вещей, для них это важный аспект к тому, чтобы жить полной жизнью.

Некоторые пандарены провели много месяцев с фурболгами, изучая их простую жизнь в Ясеневом лесу. Они высказывают симпатии к смешанным расам, таким как полуорки или полуэльфы, и просто не понимают меркантильности гоблинов. Тролли озадачили их, поскольку тролли практикуют божественную магию, но в их душах так много зла, что не совпадает с учением пандаренской философии.


Вера и магия
Пандарены глубоко и свято верят в связь материального мира и мира духов. Можно сказать, что их вера отражает древние верования ночных эльфов, а также племенные верования тауренов, орков и троллей.

Однако вера пандаренов выражается в мистическом и древнем учении, названном геомантия. Геомантия учит, что земля является отражением духов, а духи является отражением земли.

Технология
Пандарены - далеко не самые лучшие изобретатели, но все же они знают толк в хороших механизмах. Вместо того, чтобы основательно изучать всевозможные хитрые принципы технологии, пандарены интересуются лишь определенными типами устройств, например, оружием или транспортными средствами. Как только они узнают, как создавать ту или иную вещь, они пускают все свои силы на создании именно этого конкретного устройства. Они практически всегда мастерят механизмы, которые уже когда-то делали до них, и не придумывают что-то новое, хотя этому есть одно яркое исключение - пивоваренное оборудование.

С тех самых пор, как пандарены впервые узнали о существовании технологии, их ремесленники стали пытаться создать вещи, способные создавать или улучшать вкус алкогольных напитков. Хотя некоторые пандарены утверждают, что с научной точки зрения созданные варева - отравленное пойло, те, кто создавал алкогольный напиток лично заверит вас, что это дело вкуса. И, хотя способности большинства пандарийских пивоваренных механизмом узко ограничены исключительно на создании сильных напитков, некоторые устройства заслуживают отдельного внимания. Это мгновенный пивоваренный автомат, пылающая бутылка Хонга и миксер для алхимиков.

Хмелеварение

Однако больше всего тех, кто сталкивался с пандаренами, может удивить их любовь к пиву. Большинство религиозных и медитативных людей на Калимдоре считают алкоголь напитком для масс, напитком, свойства которого затуманивают разум и блокируют созерцание богов. Пандарены смеются над этим предположением. Идеальный день для пандарена начинается с медитации и заканчивается выпивкой с лучшим другом. Они любят встречаться с людьми, которые живут полной жизнью; они наслаждаются приключениями; и они счастливы в таверне, обмениваясь историями и покупая вещи для дома. Те, кому посчастливилось встретить пандарена и разделить его пиво, несомненно, найдут его лучшим пивом, которое они когда-либо пробовали. Обратная сторона этого, конечно, заключается в том, что они больше не будут наслаждаться калимдорским пивом, как раньше.

Пандарены – это древняя и утонченная культура со многими традициями и искусствами, важными для их образа жизни, ни одно из которых не повлияло на пандаренов так основательно, как искусство пивоварения. Напиток присутствует в каждом аспекте жизни пандаренов; и из-за ремесла, связанного с этим, традиция приготовления сильнодействующих жидкостей стала культурным учреждением для благородных людей Пандарии. Пивовары-пандарены путешествуют по миру в поисках новых и экзотических ингредиентов и рецептов. Эти приветливые, но смертоносные воины практикуют уникальное сочетание целительных искусств и боевых навыков. Благодаря своим знаниям в области алхимии, зельеварения и пивоварения, пандарены создали превосходный эль и ликеры, которые стали желанным напитком за любым столом искателей приключений до или после битвы. Эти варева обладают магическими свойствами, так как растения, ягоды и грибы, которые содержат мощные спиртные свойства, часто входят в состав виски, эля и других алкогольных напитков. Дистилляция этих ингредиентов фокусирует мощную магию.

В культуре пандаренов мало что почитается больше, чем пивоварение. Эти утонченные солдаты считают пивоварение столь же важным для своей культуры, как искусство и традиционный ритуал. На самом деле, многие из искусств и ритуалов их общества пострадали бы, если бы не пивоварение. Из-за любви к напиткам традиция пивоварения считается одним из самых благородных занятий, и они почитают своих пивоваров, как другие общества почитают своих священников.

Эти варева, по большей части, носят священные имена первоначальных пивоваров, которые их создали. Чоу Лин Синг, Хон Лю и пивовар, известный только как Сян, являются тремя самыми почитаемыми пивоварами, и у них было частое и дружеское соперничество. Чоу и Хон ставили свои имена на свои варева, в то время как Сян предпочитала, чтобы ее имя оставалось анонимным — если она не назовет ни одного из них, то сможет претендовать на все, что не носило имен двух других.

Поскольку эти мастера давно умерли, их нынешние протеже продолжают традиции. Пандаренские пивовары идут на долгие поиски, чтобы найти новые и экзотические ингредиенты для своих напитков, ищут травы и ингредиенты для создания новых рецептов. Пивовары приветливы и добры, но смертельно опасны, если им перечат. Они владеют как целительскими искусствами, так и своей собственной формой боевых искусств. Благодаря своим знаниям в области алхимии, зельеварения и пивоварения, пандарены создали превосходный эль и спиртные напитки, которые стали желанным напитком за столом любого искателя приключений.

Редко какой пандарен перебарщивает и страдает на следующий день. Похмелье может случиться, и пандарен не может позволить себе быть сбитым с ног с колотящейся головой и тошнотворным желудком. Есть пиво, которое нужно варить, и поиски, которые нужно делать, и боевые искусства, которые нужно практиковать, ни одно из которых не легко, когда страдаешь. Притчи пандаренов говорят, что если кто-то тянет вас, вместо того, чтобы сопротивляться, вы должны толкать. Поэтому в том же свете, вместо того чтобы бороться с похмельем, пандарен пьет собачий эль с шерстью Чоу, темно-красный янтарный эль, который имеет легкий вкус и оставляет голову ясной и острой.

В то время, как пиво ценится в культуре пандаренов, виски почитается. Он олицетворяет здоровье, хорошую силу духа и даже удачу. Философия пивовара пандарена гласит, что лучший виски может сделать пандарена достаточно сильным, чтобы противостоять целой армии. Особый винтажный виски под названием "Раненый Воин" обладает удивительными целебными свойствами, а также заставляет раненого воина становиться таким же сильным, как лев, после питья.


Общество и культура

Об их культуре или обществе известно немного, хотя по Азероту о них витает много слухов. Независимые историки полагают, что цивилизация пандаренов столь же древняя, что и у калдорай. Они утверждают, что эти две империи обменивались товарами и идеями еще до войны Древних.

Общество пандаренов существенно изменилось за время своей длинной истории существования. Когда-то они обладали могущественной империей, теперь же они - простой народ, который желает лишь спокойствия и безопасности в своем доме.

В центре пандаренов стоят мир и созидание. Все они до глубины своей души дорожат своим миром и творческим потенциалом. Многие пандарены - поэты и певцы, уважаемые мастера их культуры. Но многочисленные опасности Азерота не дают этому народу забыть искусство военного пути, воины пандаренов существуют, чтобы защищать идеалы их общества, и все они - начиная с самого обычного пикейщика и кончая великими шодо-панами - гарантия того, что культура пандаренов выживет и будет процветать.

Даже самый непритязательный пандарен способен защищаться, используя клыки и короткие, но острые когти. Пандарены могут использовать это естественное оружие, но только при тренировках, затачивающих их способности; старейшие считают, что такое оружие используют как последнее средство. На самом деле они предпочитают использовать простое оружие или кулаки.

Они - общество, которое реагирует эмоционально вместо того, чтобы сначала действовать. Они утверждают, что они - как вода, которая течет вокруг скал: вода не сдвигает скалы, она просто течет через них. Они используют эту несложную философию в своей каждодневной жизни. Если они поставили себе задачу, а затем терпят неудачу, то они полагают, что они выбрали неправильный путь и начинают все сначала. Они не печалятся из-за неудач, полагая, что они просто спланировали неподходящие способы реализации, и в следующий раз они сделают вывод касательно своих ошибок. Эта философия кажется простой, но пандарены применяют ее к каждому аспекту своей жизни, от пива до риска. Они все спокойны, приветливы, всегда готовы предложить руку дружбы незнакомцу на дороге - но если незнакомец будет враждебен, рука дружбы может быстро превратиться в мучительный захват.

Они придерживаются такой же позиции относительно военного искусства. Они используют методы, совершенствуя их до ужасающего результата, и они не используют то, что не работает. Если противник силен, пандарен не будет напрасно тратить время, пытаясь соперничать с ним в силе, поскольку противник представляет скалу, через которую течет вода. Они находят обходной путь, расходуя наименьшее количество силы, чтобы побороть противника. Они - огромные монахи, в совершенстве разбирающиеся в философии, письме и военном искусстве.


Имена
У каждого пандарена есть свое имя и фамилия. Фамилии, как правило, "говорящие", похожи на клички ночных эльфов, но иногда проскакивают и "питьевые" фамилии.

0

20

взято отсюда

таурены

[float=right]https://i.imgur.com/RUzXnxz.png[/float]Равнины Калимдора долгое время были домом для этих величественных кочевников. Таурены - раса шаманов, охотников и воинов, развивших сложную культуру и систему жизни без использования каменных работ, стали или завоеваний. Это не говорит о том, что они - раса пацифистов, так как если их разозлить, они отплатят вам быстрой и решительной жестокостью. Таурены, несмотря на свою силу, предпочитают созерцать. Это, в сочетании с их размерами, весьма ясно приводит к пониманию того, почему многие считают их мудрой и опасной расой. Они предпочитают говорить лишь по делу, для них поступки значат больше, чем слова.

Однако, найдя с товарищем общий язык, они становятся более словоохотливыми. Так как им требуется больше времени, чтобы подружиться с не-тауренами, они обычно молчат и могут казаться погруженными в раздумья. Некоторые относят молчаливость тауренов на счет недавних событий. Они не одобряют кровопролития, так как в их духовном учении нет места войне. Большинство проблем решают старейшины, или же два таурена могут решить конфликт ритуальным поединком, напоминающим дуэль. Став частью Орды, они оказываются втянутыми во все новые конфликты, которые создают спрос на воинов и лекарей тауренов. Многие должны тратить немало времени на обдумывание своих действий на поле боя. Забрать чью-либо жизнь, животного ли, разумного ли существа - это акт, несущий огромное значение и ответственность для тауренов.

История
У тауренов существует древняя и сложная традиция устного повествования, передающаяся из поколения в поколение. Так как не существует письменных памятников их истории, о ее точности можно лишь догадываться. Несмотря на это, многие их истории содержат лишь известные описания нескольких событий в истории, так что им следует верить.

Раса тауренов настолько же древняя, если не древнее, как и ночные эльфы, и, так же, как и у эльфов, у них очень сильная связь с природой и духами стихий. Таким образом, их общество во многом основывается на шаманизме. Они живут, чтобы служить природе и сохранять хрупкий баланс между дикими существами на земле и беспокойными духами стихий. К тому же, элементы друидизма, которым их научил Кенарий, но которые были забыты на много тысяч лет, недавно были возрождены, тем самым выдвинув служение природе на передний план.

Предки тауренов обитают глубоко в Изумрудном Сне.


Легенды Тауренов
Туманы Рассвета

Перед Эпохой Памяти, еще во времена правления Старых Богов, нежная Мать-Земля дышала парами золотого тумана рассвета. Там, где коснулись земли янтарные облака, чтобы отдохнуть, появились бесконечные поля пшеницы и ячменя. Это был венец ее работ - большое поле Жизни и Надежды... Глаза Мать-Земли смотрели вниз на землю, Мать-Земля вдохнула в них жизнь. Ее правый глаз, Ан'ши - Солнце, давал теплоту и свет земле. Ее левый глаз, Му'ша - Луна, давал мир и сон существам зари. И такой была мощь ее пристального взгляда, что Мать-Земля закрывала один дремлющий глаз при каждом повороте неба. Таким образом, ее пристальный взгляд любви превращал день в ночь при первой заре мира. В то время как правый глаз смотрел вниз на золотой рассвет, нежные руки Мать-Земли проходили через золотые равнины. Везде, где прошла тень ее рук, появлялись существа с щедрыми сердцами. шу'хало (таурены) были созданы, чтобы восхвалять их любящую мать. Там, в бесконечных полях рассвета, дети земли убедились в ее всемогуществе и поклялись благословлять ее имя до заключительного затемнения мира.

Горе Мать-Земли
Поскольку дети земли бродили по полям рассвета, они слушали темные шептания, доносившиеся из глубокого нижнего мира. Тихие злые голоса рассказали детям земли об искусстве войны и обмана. Многие из шу'хало попали под влияние тени и перешли на пути преступного намерения и зла. Они отвернулись от своих братьев и, оставив свое племя, пошли кочевать по равнинам. Сердце Мать-Земли было опечалено поведением их детей, она не смогла наблюдать за их падением. В своем горе она оторвала свои глаза и забросила их на звездное небо, вращающееся вокруг бесконечности. Ан'ши и Му'ша, стремясь ослаблять горе других, могли только преследовать друг друга, бегая поперек неба. Близнецы все еще преследуют друг друга с каждым поворотом мира, меняя день и ночь. Хотя уже слепая, Мать-Земля не могла долго оставить мир рассвета. Она постоянно слушала ветер и он узнавала от него все, что происходило поперек полей рассвета. Ее теплое сердце было всегда с ее детьми - и ее мудрость и любовь никогда не покидали их.

Белый Олень и Луна
В бесстрашных сердцах ее чистых детей Мать-Земля поместила любовь к охоте. Существа первого рассвета были дикими и жестокими. Они скрывались от Мать-Земли, находя утешение в тенях и диких местах земли. Шу'хало охотились на этих животных везде, где они могли быть найдены и приручали их с благословением Мать-Земли. Один большой дух все время ускользал от них. Это был Апа'ро (известный как Малорн у ночных эльфов), гордый олень белоснежного меха. Его рога касались крыши небес, и его могущественные копыта при ходьбе доходили до глубоких мест мира. Шу'хало охотились на Апа'ро на краю мира рассвета - и им удалось заманить в ловушку гордого оленя. Стремясь убежать, большой олень прыгнул в небо. Но, когда казалось, что его спасение близко, его могущественные рога запутались в звездах. Хотя он бодался и боролся, Апа'ро не смог освободиться сам от небес. Му'ша нашла его, поскольку она преследовала своего брата, Ан'шу, вслед за рассветом. Му'ша увидела могущественного борющегося оленя и сразу же влюбилась в него. Хитрая Луна заключила сделку с большим оленем - она освободила бы его из ловушки звезд, если он любил бы ее и закончил ее одиночество. Апа'ро согласился. Вскоре у Му'ша и Апа'ро родился ребенок. Ребенок, полубог, родился в затененных лесах ночи. Его назвали Кенарием, и он гулял по звездной дорожке между бодрствующим миром и королевством небес.

Повелитель леса и Первые Друиды
Кенарий рос и все больше походил на своего гордого отца. Брат и деревьев и звезд, большой охотник бродил по далеким местам мира и пел песни гармонии зари. Все существа преклонялись перед его изяществом и красотой - не было более хитрого существа, чем сын Луны и Белого оленя. Возмужав, Кенарий помогал шу'хало и говорил с ними о поворотах мира. Дети земли знали его, как своего брата, и поклялись помогать ему в заботе о полях жизни и любимых существах великой Мать-Земли. Кенариий учил детей земли говорить с деревьями и растениями. Шу'хало стали друидами и помогали здоровью земли. Многие поколения шу'хало охотились с Кенарием и сохраняли мир от теней, которые шептали глубоко внизу.

Нападение Кентавров
Поскольку туманы рассвета исчезли и Век Памяти окончился, полубог Кенарий пошел искать свой собственный путь через поля мира. Шу'хало были опечалены его уходом и забыли большую часть друидских знаний, которые он когда-то преподавал им. Поколения сменялись поколениями, и они забыли, как говорить с деревьями и лечить земли. Темный шепот из глубины мира вновь дошел до их ушей. Хотя дети земли старались не слушать злое шептание, случилось новое ужасное проклятие. Из черных стран запада пришла орда смертоносных существ - кентавров. Каннибалы и разрушители, кентавры напали на шу'хало, как чума. Хотя воины и охотники боролись с благословением Мать-Земли в своих сердцах, кентавров невозможно было победить, так много их было. Шу'хало пришлось оставить их наследственные земли и скитаться по бесконечным равнинам, как кочевники. Гонимые кентаврами, они не могли оставаться в одном месте подолгу. Но в те времена появилось пророчество, что однажды надежда вернется - и рассеянные племена шу'хало найдут новый дом под тенью любящих рук Мать-Земли.


Новая Орда
На протяжении бесчисленных поколений после войны таурены бродили по равнинам Степей, охотясь на могучих кодо и находясь в поисках мудрости их вечной богини - Матери-земли. Их палаточные города были разбросаны по округе и менялись в зависимости от погоды и сезона. Единственное, что объединяло кочующие племена - ненависть к общему врагу, мародерам кентавров.

Когда они оказались на грани вымирания, вождь Кэрн Кровавое Копыто, отчаянно ища помощи, обратился к странным зеленокожим воинам из-за моря. Кэрн быстро подружился с их вождем Траллом и другими орками и обнаружил, что они тоже любят биться и что честь для них превыше всего. В свою очередь, орки и тролли Черного Копья, составлявшие Орду, тоже нашли много общего с тауренами. Каждая из этих рас хотела добиться более шаманистской культуры, а таурены, сведущие в путях духов и природы, были хорошо подготовлены для предоставления совета и поддержки зарождающемуся в Орде шаманизму.

С помощью орков Кэрну и его племени Кровавого Копыта удалось дать отпор кентаврам и занять луга Мулгора. Впервые за много тысяч лет у тауренов была земля, которую они могли назвать своей. Лишь за одно это они уже были в вечном долгу у своих союзников-орков. На вершине обдуваемой всеми ветрами столовой горы Громовой Утес Кэрн построил убежище для своего народа, где рады тауренам из всех племен. Со временем разрозненные племена объединились под руководством Кэрна. Лишь несколько племен не согласны с тем, каким путем должна идти их нация, но все признают, что Кэрн - самый мудрый и наиболее подходящий кандидат, чтобы вести их к их будущему. В управлении их расой Кэрну помогают Верховный друид Хамуул Рунический Тотем и мудрая старица Магата Зловещий Тотем.

И, хотя таурены заняли свои земли и сражаются бок о бок с Ордой, не все идет гладко. Племя Зловещего Тотема до сих пор пытается свергнуть Кэрна и плетет для этой цели различные заговоры. В то же время Изумрудный Сон, вотчина Рода Зеленых драконов, поражен странным злом. Внутри заперт Малфурион Ярость Бури, и зеленые драконы ведут себя странно, нападая на всех, кто приблизится. Друиды тауренов и друиды ночных эльфов пытаются понять, в чем же дело, так как Изумрудный Сон - дом Изеры Спящей (Зеленого Аспекта) - должен оставаться в безопасности.


Верования и культура тауренов
Ранняя история тауренов описывается в серии мифов. Она охватывает период от создания мира до появления кентавров и говорит о создании тауренов Матерью-землей, их изучении друидизма под руководством Кенария и нашествии кентавров.

Хотя таурены миролюбивы по природе, обряды Великой Охоты почитаются, как сердце их духовной культуры. Каждый таурен, будь он воином или кем-то другим, определяет себя и как охотник, и как дитя Матери-земли. Таурены, особенно молодые, жаждут доказать свою храбрость путем схватки с дикими существами. Несмотря на убийство животных, тауренов обучают не тратить понапрасну то, что было им дано природой, и всегда возвращать так много, как только возможно. Они изучают совершенный баланс, существующий в природе и верят, что если они будут почитать Мать-землю, она благословит их в ответ.

Несмотря на свои огромные размеры и грубую силу, таурены удивительно мирный народ и развивают тихое племенное сообщество. Однако, если они втянуты в конфликт, таурены становятся неумолимыми врагами, которые постараются использовать всю свою силу, чтобы затоптать врага своими копытами. Они - благородный и гордый народ и никогда, несмотря на свои прошлые невзгоды, не поддавались своим противникам. Как и орки, таурены сейчас борются за сохранение своих отличительных традиций и благородства.

Вера
Таурены верят, что природа - мать мира, и эта вера глубоко укоренилась в их сердцах. Таурены связаны с приливами и отливами мира. Они почитают духов земли и своих предков и обращаются к ним за советом. Эта связь четко проявляется в их спиритуалистической культуре, в которой друиды и шаманы соседствуют с охотниками и воинами. Таурены не отделяют поклонение природе от охоты; охотиться - значит почитать духов природы.


Духовная иерархия и титулы
У тауренов есть своего рода духовная иерархия. Наиболее талантливые и могущественные шаманы традиционно занимают правящие позиции, однако лидером не обязательно должен быть заклинатель. Шаманы внимают голосу Матери-земли и воле предков; и иногда, благодаря этому общению, к власти приходят охотники и воины племени. Примером может послужить нынешний вождь - Кэрн Кровавое Копыто. Глава племени носит титул вождя. Три наиболее могущественных лекаря племени поддерживают вождя, сильнейший из них приобретает титул провидца. Вождь обычно советуется с провидцем и двумя другими лекарями прежде, чем принять решение, но это не является обязательной процедурой. Глава объединенных племен тауренов - на данный момент сын Кэрна Кровавое Копыто - Бейн Кровавое Копыто - также носит титул вождя. Во время встреч совета, вожди отдельных племен дают рекомендации верховному вождю, но последнее слово все равно всегда за ним. Титул "вождь" общего рода. Престарелые женщины-шаманы иногда берут титул "старица" или "мудрая старица", обращение к ним по этому титулу является показателем уважения.

Языки
Таурены говорят на таурахэ и орочьем. Они предпочитают изучать другие языки для торговли или обмена идеями.

Имена
Язык тауренов иногда бывает резким и низко-звучащим, и это отражено в именах их детей. Фамилии передаются из поколения в поколение. Однако, если таурен совершил какой-либо поступок, впечатлявший старейшин племени, он может взять себе фамилию, напоминающую об этом поступке. У тауренов несколько имен. Одно даётся при рождении, другое - во время церемонии празднования достижения зрелости. Это второе имя отражает какое-либо событие их жизни или какую-либо яркую отличительную черту, например: Черношкур, Дитя Земли, Полурог, Шкуродел, Смотритель Реки, Шрам, Треснувшее Копыто, Гонец Бури или Бегущий с Ветром. Таурен также может взять себе третье имя для контактов с пришельцами.

Мужские имена: Азок, Брон, Турок, Гараддон, Хруон, Джеддек.
Женские имена: Арго, Серга, Бесси, Беруна, Халфа.
Фамилии: Черный Шип, Громовое Копыто, Штормовой Рог, Разделитель Перьев, Камнелом, Вольный Ловчий, Духостранник.


Внешность
Таурены - это крупные, мускулистые гуманоиды с головами быков. Средний рост мужчин - 230 см, а вес - 180 кг, женщины обычно немного ниже и легче. Таурены - сплошные мускулы, их телосложение и строение скелета лучше всего приспособлены для битвы. Мягкий, пушистый мех (обычно довольно короткий) покрывает их тело, а на голове, шее, по всей длине рук и на голенях он более густой, напоминает гриву. И мужчины, и женщины почти всегда носят длинные волосы, мужчины больше всего любят заплетать их в косы. Цвет меха варьируется от смоляного до светлого, почти белого или же крапчатого с разноцветными пятнами. На каждой руке по три пальца.

Рога более заметны у мужчин, хотя они есть у всех тауренов. Одежду они предпочитают из натуральных материалов: кожи, шкур, немного ткани. Они высоко ценят украшения и мастерят прекрасные безделушки из слоновой кости, янтаря и обычных костей. Они делают из них браслеты и ожерелья, иногда даже украшают рога или волосы этими произведениями искусства.


Регионы
Веками таурены вели кочевой образ жизни, но недавно они обосновались на столовых горах среди равнин Мулгора. Громовой Утес - единственное крупное постоянное поселение, построенное на вершине практически недостижимой столовой горы в южной части Мулгора. Большинство молодых тауренов отправляется сюда после выполнения первоначальных заданий на Плато Красного Облака - места, предназначенного для обучения молодежи азам охоты, битвы и разговоров с духами.


Известные личности

Кэрн Кровавое Копыто. Отец Бейна. Бывший вождь Племени Кровавого Копыта. Был лоялен Орде. Убит в бою с Гаррошем Адским Криком.
Бейн Кровавое Копыто. Вождь племени Кровавого Копыта и Верховный Вождь объединенных племен тауренов. Лоялен Орде.
Хамуул Рунический Тотем. Верховный друид тауренов, ученик Малфуриона Ярость Бури. Лоялен Орде, Кругу Кенария, и Новому Совету Тирисфаля.
Магата Зловещий Тотем. Мудрая старица племени Зловещего Тотема.
Мулн Гнев Земли. Лидер Служителей Земли.
Перит Штормовое Копыто. Один из старейших святых странников, работающих исключительно на Кэрна. Лоялен Орде.
Бован Тотем Ветра. Помог Рексару спасти Бейна Кровавое Копыто. Лоялен Орде.


Племена и кланы тауренов

Примечание: не все нижеперечисленное - кланы, это могут быть и имена, данные позже в жизни, или фамилии.

Кровавое Копыто - племя Кэрна Кровавого Копыта, ведущее среди всех остальных племен тауренов.
Рассветные Странники - опытные мастера наложения чар и умелые шаманы.
Зловещий Тотем - по неизвестным причинам не желают присоединяться к Орде. Ходят слухи, что у них есть сомнительные связи то ли с Плетью, то ли с Отрекшимися.
Вестники Туманов - преданы путям друидов, ищут способы излечения земли и облегчения страданий Матери-земли.
Тотем Ярости - среди представителей этого племени немало сильнейших воинов и искуснейших кузнецов тауренов.
Рунический Тотем - недавно вернулись к учению друидов.
Небесные Охотники - духовные лидеры шаманов тауренов.
Каменное Копыто - представителей этого племени можно найти во всех слоях общества тауренов.
Громовой Рог - это племя вырастило немало величайших охотников.
Буйногривые - многие присоединились к племени Рунического Тотема, чтобы изучать пути друидов.
Заиндевевшее Копыто - известнейшие травники и алхимики среди тауренов.

Другие племена тауренов включают: Точеное Копыто, Серогривые, Темная Грива, Орлиный Коготь, Ледяная Пыль  Дальний Путь, Свирель Ветра, Заклинатели Дождя, Речная Грива, Певцы Бури, Крепкий Удар, Ветрогоны, Белое Облако, Вольные Охотники, Нежное Копыто.


Классы
Таурены могут стать друидами, охотниками, шаманами, воинами, рыцарями смерти, паладинами и жрецами. Таурены и тролли - единственные расы Орды, которые могут быть друидами. Хотя друиды тауренов могут двигаться скрытно, они и по философским, и по анатомическим причинам не являются разбойниками.

Но в мятежном племени Зловещего Тотема тем не менее есть разбойники и колдуны.

Исторические классы тауренов
Вождь тауренов
Духостранник
Духовный Воитель
Странник пустошей
Преобразователь чумы
Святой странник


Отношения тауренов
Когда таурены впервые встретили орков Орды Тралла, они сразу признали их как духовных братьев. Ни у одной другой расы не было столь схожих взглядов на мир, шаманы обеих рас часто встречались, чтобы обсудить вопросы, касаемые мира духов. Таурены объединились с орками из общих соображений безопасности. Кэрн является близким другом Тралла. И, хотя таурены видят в орках и троллях потенциальных друзей, которым они рады, Отрекшихся они чаще всего удостаивают лишь кивком и территорией, куда те могут ступить своими иссохшими ногами. Они не очень рады присутствию Отрекшихся в Громовом Утесе, они терпят их лишь из-за того, что они часть Орды. Для тауренов жизнь носит очень высокую ценность, и нежизнь Отрекшихся является вызовом их верованиям. Некоторые таурены, вроде Мани Заиндевевшего Копыта, жалеют их. Есть таурены, которые желают излечить Отрекшихся.

Таурены не враждуют с Альянсом, если, конечно, его представители не угрожают их народу, но у них особое отношение к высшим эльфам. Магический отпечаток на духе высших эльфов в глазах тауренов является ядом, зловонием души, которое они не могут долго терпеть. С ночными эльфами все совсем наоборот; таурены порой взирают на них с благоговением и страхом. Таурены и ночные эльфы сосуществовали на Калимдоре веками, и таурены воспринимали калдорай, как мистическую расу полубогов, наделенных мощной магией и погруженных в естественные энергии.

Таурены неплохо ладят с троллями, как и с орками, но все еще немного не доверяют Черному Копью из-за того, что те сравнительно недавно отреклись от вуду и каннибализма.

0

21

взято отсюда

тролли

[float=right]https://i.imgur.com/dZD4FEY.png[/float]Тролли – высокие, долговязые и мускулистые. Внешне схожи с эльфами (из-за длинных ушей) и с орками (из-за внушительных клыков). Длинные руки, сильные ноги и быстрые рефлексы, присущие расе троллей, делают их идеальными охотниками. Как и у тауренов, руки троллей имеют только по три пальца, а ноги – по два. Ни тролли, ни таурены не носят обуви. Но, в отличие от тауренов, которые не способны на это из-за специфической формы своих копыт, тролли, по всей видимости, просто чувствуют себя более комфортно, будучи разутыми.

Цвет кожи троллей варьируется от светло-зеленого до синего и фиолетового. Кожа лесных троллей обычно зеленая, кожа троллей из джунглей – синяя или голубая, а ледяные тролли обладают практически белой кожей. Несмотря на то, что сильные физические повреждения смертельны для них, тролли способны восстанавливать потерянные конечности и заживлять свои раны в очень короткие сроки, что делает их серьезными противниками.

Тролли разговаривают с характерным акцентом. В обиходе троллей популярны слова «Йо» (приветствие) и «Мон» (мужик), акцент очень похож на ямайский и кубинский. Племена троллей кровожадны и воинственны. Некоторые из них до сих пор исповедуют вуду и практикуют каннибализм.

Предположительно, тролли, так же как и предки дворфов и гномов, являются творениями Титанов.

Существует версия о том, что предками ночных эльфов были древние тролли, населявшие материк в те времена и впоследствии изменившиеся под влиянием Колодца Вечности.


История
Империи-близнецы

Приблизительно 16000 лет назад (за 6000 лет до Первой Войны, до того как Пылающий легион впервые попытался вторгнуться в Азерот), тролли властвовали над большей частью Калимдора (единственного континента на то время). Племя Зандалар было древнейшим, от него со временем произошли другие племена.

По прошествии времени возникли две различные империи троллей: империя Амани в средних лесах и империя Гурубаши в юго-восточных джунглях.

Были также более мелкие племена далеко на севере (регион, ставший известным под именем Нордскол). Эти племена основали небольшую нацию под названием Драккари (со столицей в Зул'Драке), но она не смогла достичь размеров и уровня процветания южных империй.

Хотя Гурубаши и Амани не очень любили друг друга, воевали между собой они крайне редко. В то время их главным врагом была третья цивилизация – империя Аз'Акир. Акир были разумными насекомообразными существами, владевшими далекими западными землями. Эти разумные насекомые были очень экспансивными и враждебными. Акир были помешаны на уничтожении всей ненасекомообразной жизни Калимдора.

Борьба продолжалась многие тысячелетия, но тролли все никак не могли достичь окончательной победы над акир. Постепенно под напором троллей империя акир все же была уничтожена, а остатки ее представителей были вынуждены спасаться бегством в отдаленные колонии в северном и южном регионах Калимдора. Там ими были основаны два полиса: Азжол'Неруб, в северных пустошах, и Ан'Кираж, в южных пустынях. Тролли подозревали о существовании и других колоний акир в Калимдоре, но подтвердить это не удавалось.

После победы над насекомоподобными тролли вернулись к повседневным делам. Несмотря на победу, границы обеих империй остались практически неизменны. Древние писания рассказывают о небольшой фракции троллей, которая отделилась от империи Амани и основала свою колонию в самом сердце континента.

Там эти храбрые первопроходцы наткнулись на Колодец Вечности, который сделал их существами невероятной силы. Возможно, эти первопроходцы и были первыми ночными эльфами, хотя на сегодняшний день подтвердить эту гипотезу невозможно.

Падение империй

Известно, что вскоре после обнаружения Колодца ночные эльфы стали невероятно сильными. Несмотря на попытки троллей сдержать рост могучей эльфийской империи, она быстро распространилась на большую часть Калимдора. Вооружившись невиданной прежде магией, которую боялись суеверные тролли, ночным эльфам не составило труда сделать то, что не удалось злым акир – разрушить две величайшие империи мира.

Ночные эльфы систематически подрывали оборону и линии снабжения троллей. Тролли не смогли долго противостоять разрушительной магии эльфов и были побеждены. Ночные эльфы показали себя такими же расчетливыми и кровожадными, как и тролли. Империи Гурубаши и Амани были раздроблены всего за несколько лет войны.

В конце концов ночные эльфы чуть не погибли от всплесков магической энергии, которой они хотели управлять. Их беспечное пользование магией привлекло демонов Пылающего легиона в Азерот, и эти демоны практически разрушили эльфийскую цивилизацию. Хотя нет записей, подтверждающих нападение демонов на троллей, скорее всего, битвы происходили по всему континенту.

В конце этого ужасного конфликта (позже названного Войной Древних) Колодец Вечности взорвался. В результате огромная взрывная волна расколола единый континент Калимдор на несколько осколков. Центральная часть Калимдора погрузилась в морскую пучину.

Таким образом остатки империй Гурубаши и Амани все еще существуют в Тернистой Долине и Кель'Таласе. Королевства Азжол-Неруб и Ан'Кираж также существуют в Нордсколе и Силитусе.

Цивилизации троллей отстроили разрушенные города и начали борьбу за свои бывшие владения.

Гнев Свежевателя Душ
Долгие века после Великого Раскола были тяжким временем для расы троллей. Голод и террор поселились в разрушенных империях. Отчаявшиеся тролли Гурубаши обратились за помощью к древним мистическим силам. Хотя племена обеих империй веровали в общий пантеон примитивных богов, именно Гурубаши попали под влияние самого темного из них.

Хаккар Свежеватель Душ – мерзкий, кровожадный дух – услышал зов троллей и пришел им на помощь. Хаккар поделился с Гурубаши тайнами крови и помог им включить в свои владения большую часть Тернистой Долины и некоторые острова в Южных Морях. Наделив троллей великой силой, Хаккар потребовал платы за свои «услуги».

Кровожадный бог желал ежедневных жертвоприношений. Он мечтал получить доступ к физическому миру, чтобы поглотить кровь всех живых существ. В конце концов, Гурубаши осознали, с каким чудовищем они связались, и сильнейшие племена восстали против Хаккара и его преданных жрецов - Атал'аи.

О великой войне, развернувшейся между приверженцами Хаккара и остальными племенами, говорится только шепотом. Растущая империя была расколота магическими силами божества, разгневавшегося на своих взбунтовавшихся детей. Когда последняя битва уже казалась проигранной, троллям удалось уничтожить воплощение Хаккара и изгнать его из мира смертных.

После войны Жрецы Атал'аи были изгнаны из столицы империи Гурубаши Зул'Гуруба на север, в неизведанные болота. Там выжившие Атал'аи выстроили Атал'Хаккар, храм для своего изгнанного бога, где они и по сей день продолжают дело своего хозяина.

Пути оставшихся племен разошлись после того, как гражданская война превратила их земли в руины. Племена Дробителей Черепов, Кровавого Скальпа и Черного Копья поделили между собой обширные джунгли Тернистой Долины. Хрупкий мир восстановился в разрушенной империи, но некоторые поговаривали о пророчестве, что Хаккар однажды вернется в мир и сожрет его полностью.

Войны троллей

Одна из самых давних войн произошла между лесными троллями Зул'Амана и высшими эльфами. Она началась после того, как эльфы основали королевство Кель'Талас на священных землях троллей. Магия эльфов отпугивала суеверных троллей на протяжении целых 4000 лет. Но затем тролли напали огромной армией.

Если бы не помощь людей, то тролли, скорее всего, уничтожили бы высших эльфов. Вместе люди и эльфы использовали магию огня, чтобы не давать троллям заживлять свои раны. Когда тролли не выдержали и попытались бежать, армия противника преследовала их, беспощадно убив многих воинов.

Лесные тролли так и не смогли оправиться от нанесенного поражения и больше никогда не смогли стать единой нацией.


Культура

Племенной дух
Тролли – очень изолированные существа. Большинство троллей даже не говорят на общеупотребляемых языках. Дикие тролли джунглей и береговые тролли довольно агрессивны и враждебны по отношению к троллям других племен. Но, когда дело идет о духе племени, их нельзя превзойти. Центром духа их племени является племенной священник или наилучший охотник.

Не считая таких племен, как Черное Копье, большинство троллей нападают на представителей любой другой расы и даже на троллей других племен. Тролли имеют сильную жажду крови. Нецивилизованные тролли живут по всей территории обоих основных континентов, но большинство троллей предпочитают жить на юге. Джунгли возле Пиратской Бухты на территории Азерота полны кровожадными троллями джунглей.

Языки
Большинство троллей общаются на зандали и всеобщем в качестве основного языка. Однако, в связи с их изолированностью, некоторые тролли забыли зандали и используют примитивный всеобщий. Тролли Черного Копья, получив доступ к культуре Оргриммара и окружающим его населенным пунктам, также говорят на орочьем.

Каннибализм и вуду
Большинство троллей практикуют каннибализм. Определенные племена стали известны, как каннибалы, включая племена Моходеров и Порочной Ветви. Также каннибализм практикуют все известные племена ледяных троллей. Песчаные тролли, лесные тролли и тролли джунглей тоже часто являются каннибалами, хотя не всегда. Даже загадочные темные тролли считаются частично каннибалами. Но существует несколько исключений: например, племена Зандалар и Сломанного Клыка не поедают плоть троллей. Племя Черного Копья были каннибалами до их присоединения к Орде. но после они официально отказались от каннибализма.

Не все тролли практикуют магию вуду, но распространена она так же, как и каннибализм. Мало известно о появлении вуду среди троллей, так как большинство племен, которые имеют эти знания, не желают делиться ими с посторонними. Но с недавним прибытием троллей Зандалар на остров Йоджамба, некоторые известные исследователи начали поговаривать, что занятие вуду, возможно, началось с Зандалар.

Свирепые тролли
Небольшое количество троллей поразительно больше и мускулистее, чем остальные тролли. Между ними и остальными троллями нет никаких расовых отличий. Различные причины могут стоять за этими странными размерами и мускулатурой. Например, эти тролли могли быть алхимически или магически изменены, став так называемыми берсеркерами. Также они могли быть просто рождены такими. Большие тролли не считаются чудовищами среди их «нормальных» собратьев. Их называют Свирепые тролли.


Расы троллей
В свое время на континенте Восточные Королевства и в других известных землях были обнаружены только четыре расы троллей. К ним относятся лесные тролли, тролли джунглей, ледяные тролли и тролли племени Зандалар. Алонда из Кирин-Тора на основании своих исследований твердо верила, что существует пятая раса троллей. Ее теория часто высмеивалась учеными мужами всего мира, в том числе и Медивом. Также считалось, что тролли были на грани исчезновения, но вновь появились с приходом орков.

Во время Третьей Войны с открытием Калимдора были обнаружены еще две расы троллей: пустынные и темные тролли, которые встречаются только на этом континенте. Орки обнаружили на островах Черного Копья (сейчас считается, что эти острова часть Сломанных островов) новую расу - троллей племени Черного Копья после их бегства из Лордерона. Тролли Зандалар впервые столкнулись с другими расами, когда последние организовали экспедицию на остров Йоджамба в Тернистой долине, чтобы найти союзников в борьбе с богом Хаккаром.

Историки и врачи в целом классифицируют троллей на четыре категории: лесные тролли, тролли джунглей, ледяные и песчаные тролли. Тролли племени Зандалар считаются не классифицируемыми, потому что они самые ранние известные тролли, от которых произошли все остальные. Существуют ряд мнений насчет того, сколько категорий необходимо для полного описания всех троллей. Несколько известных специалистов по этой теме решили ввести пятую категорию - темные тролли.

Тролли Зандалар: прародители всех остальных рас троллей.
Лесные тролли: империя Амани, живущие в северных горных лесах Внутренних земель и Кель'Таласе.
Тролли джунглей: империя Гурубаши и ее отделившиеся племена - Племя Кровавого Скальпа, Племя Дробителей Черепов, Племя Черного Копья и Племя Пронзающего Копья.
Островные тролли - подкласс и/или ответвление троллей джунглей Племя Черного Копья.
Темные тролли или темные лесные тролли: темнокожие тролли, живущие на Горе Хиджал, никогда не бывшие в одном племени. Может быть, подкласс или ответвление от лесных троллей включает в себя Племя Тенезубых.
Ледяные тролли: синекожие и иногда белокожие тролли Дун Морога (Племя Снежногривых) и Нордскола (Племя Драккари).
Песчаные тролли или пустынные тролли: племя песчаных троллей в Зул'Фараке живут в пустынях Танариса.
Степные тролли: живут в степях и лугах Азерота. Возможно, являются подклассом или ответвлением от лесных троллей или троллей джунглей.

Известные тролли
Известные лесные тролли
Зул'джин - руководитель сил лесных троллей во время Второй Войны. Вероятно, наиболее важный тролль в истории. Бывший лидер племени Амани.
Повелитель проклятий Малакрасс - один из четырех воинов Зул'Амана, имеющих в помощниках сущности могущественных богов животных.
Старейшина племени Сломанного Клыка - правительница троллей Племени Сломанного Клыка.
Коварная жрица Ведьмиса - правительница троллей племени Порочной Ветви.
Воевода Вун - начальник племени Тлеющего Терновника.
Джин'аррак - командир Зул'Аман.

Известные тролли джунглей
Анатек Жестокий - начальник троллей племени Дробителей Черепов.
Ган'зулах - начальник племени Кровавых Скальпов.
Мандокир Повелитель Крови - лидер троллей племени Гурубаши и Зул'Гуруба.
Джаммал'ан Пророк - духовный лидер Атал'ай в Храме Атал'Хаккара.
Занзил Отверженный - Отверженный врач.

Известные тролли Черного Копья
Вол'джин - лидер троллей племени Черного Копья, ныне мертв.
Сен'джин - бывший вождь племени Черного Копья.
Рокхан - темный охотник из племени Черного Копья.
Мастер Гадрин - доверенный советник Вол'джина. Мистик, руководивший племенем Черного Копья вместе с Залазаном.
Залазан - знахарь, который перевез племя Черного Копья из своего дома на Острова Эха.

Известные ледяные тролли
Ледяной король Малакк - лидер троллей племени Драккари.
Властитель Дракуру - повелитель Плети в Зул'Драке.
Полководец Зол'Маз - полководец троллей в Зул'Драке.
Великий Отец Арктикус - лидер племени Мерзлогривов.
Коррак Кровопуск - руководитель племени Ледяной Секиры.

Другие известные тролли
Король Растахан - король троллей Зандалар и демократический лидер всех троллей в Азероте.
Вождь Укорз Песчаный Череп - начальник троллей племени Песчаной Бури.

Другие виды
Свирепый тролль
Мумифицированный тролль
Тролль Плети

Известные племена

Островные тролли
Племя Зандалар - прародитель расы троллей.

Лесные тролли
Племя Амани
Племя Огненного Дерева
Племя Сломанного Клыка
Племя Порочной Ветви
Племя Призрачной Сосны
Племя Моходеров
Племя Тлеющего Шипа
Племя Сухокожих
Тролли Темной Долины

Тролли джунглей
Племя Гурубаши
Племя Кровавого Скальпа
Племя Черного Копья
Племя Дробителей Черепов
Племя Пронзающего Копья
Племя Хаккари
Племя Атал'ай

Ледяные тролли
Племя Драккари
Племя Мерзлогривов
Племя Ледяной Секиры
Племя Зимнего Клыка

Другие племена
Племя Песчаной Бури
Племя Призрачного Зуба

0

22

взято отсюда

тол'виры

[float=right]https://i.imgur.com/lAbr0KO.png[/float]Обсидиановые разрушители фактически являются порабощенными тол'вирами. Тол'виры были созданы, чтобы сохранить знания и машины, которые окружают города Титанов Ульдуар и Ульдум. Вскоре после разделения насекомоподобного Королевства, акир отправились на север, обнаружили тол'виров в Нордсколе и поработили их. Именно эти акир в конечном счете и стали расой, которую сегодня мы знаем как нерубы. Точно также, акир отправились на юг, разграбили и свергли научно-исследовательскую станцию титанов, расположенную около Ульдума, заселили ее новой расой киражи и стали называть это место своим домом, Ан'Киражем. Хотя, в конечном счете, Плеть поработила империю нерубов и обратила немногочисленных оставшихся тол'виров против своих врагов, возможно, довольно много тол'виров существует в затерянном городе титанов в Ульдуме и в глубинах Азжол'Неруба.

Племена
Рамкахены — потомки тол'виров, которых изменило Проклятие плоти.
Неферсет — группа тол'виров, которые примкнули к Смертокрылу в обмен на сохранение их потерянных каменных тел.
Аматеты — вышли из гробниц, открывшихся после того, как Саргерас пронзил Азерот.

0

23

взято отсюда

врайкулы

[float=right]https://i.imgur.com/ZVj0rtg.png[/float]Врайкулы фанатично преданы королю Имирону, который еще не воспрял ото сна. Врайкулы, похоже, живут лишь ради сражений. Под защитой крепостных стен денно и нощно пылают огромные кузни: коварные Потрошители Драконов куют оружие и боевые доспехи. Все ингваровы мародеры отличаются невероятной силой и выносливостью, а некоторые их них умеют пользоваться магией. Магия врайкулов, по всей вероятности, основана на таинственных рунах, неведомых даже самым искушенным магам. Врайкулы-руно чары - самые опасные из всех. Они превращают врага в лед, а затем разбивают его вдребезги.

Врайкулы намерены покорить не только поверхность Нордскола: они начали проникать и под землю. А поскольку сами они не жалуют физический труд, жители Ревущего фьорда полагают, что к рытью ходов и прочей неблагодарной работе имироновы подданные привлекли кого-то со стороны.

Ходят слухи, что приверженцы Имирона вступили в союз с Плетью.

0

24

взято отсюда

богомолы

[float=right]https://i.imgur.com/HDIqz46.png[/float]Богомолы - это раса насекомоподобных существ, коренных жителей Пандарии. Их внешность очень схожа с другими насекомоподобными расами мира, но, в отличии от таких, как силитиды, они не имеют общий разум. Они умные существа, способные строить высокие кристалические здания и осваивать владение оружием. Отделенные от других Великой Стеной на протяжении тысячелетий, иногда они проникают вглубь континента и вынуждают пандаренов загонять их обратно.

История
Когда-то богомолов сочли настолько серьезной урозой, что древняя раса могу, правившая в Пандарии, в течение нескольких поколений занималась строительством глухой стены, только чтобы оградить себя от вторжения этих насекомых. Но богомолы оказались куда умнее, чем рассчитывали могу. Это разумные существа; их социальное устройство — система каст, основанная на полном подчинении Императрице. Они строят города со сложной архитектурой, разбросанные по Танлунским степям и Жутким Пустошам.

0

25

взято отсюда

могу

[float=right]https://i.imgur.com/V70NlNu.png[/float]Могу считаются первой расой континента Пандария. Они похожи на китайских львов стражников (известных как "шиши") и орков. Пандарены свергли их 12000 лет назад, и теперь могу снова объявились, желая захватить власть на континенте.

Земля, которую называют Пандарией, не всегда носила связанное с народом пандаренов название. В глубоком прошлом ей правили могу. Легендарные силачи огромного роста построили империю, в основании которой лежал принцип силы: слабые (то есть все остальные расы) порабощались, а сильные (причем это всегда были сами могу) обретали власть и еще большую силу. Внушительные каменные монументы и огромные осадные орудия служили для остальных обитателей континента воплощением мощи могу. Свою силу этот народ обратил против слабых рас Пандарии, меняя облик живых существ по своей прихоти подобно тому, как он менял облик камней и скал.

В результате отчаянного восстания пандаренов могу лишились своей власти над континентом, однако руины мощных и еще не до конца обрушившихся построек разбросаны по просторам империи тут и там. Некоторые из народа могу, впрочем, оказались достаточно сильны, и не ушли в небытие вместе со своей империей. И сейчас, когда Пандария открывает для себя изменившийся после катаклизма Азерот, прятавшиеся доселе могу вновь приступают к боевым действиям. Они жаждут вернуть себе власть в империи и готовы смести с лица земли как узурпаторов-пандаренов, так и иноземных захватчиков.

+1

26

взято отсюда

дренеи

[float=right]https://i.imgur.com/SARcsjf.png[/float]Дренеи - это ответвление расы эредар, живших на планете Аргус 13000 лет назад. Сбежав из родного мира, который покорился Пылающему Легиону, они осели в мире Дренор, из которого вновь вынуждены были бежать из-за войны с орками. Последний межпространственный корабль дренеев Экзодар приземлился в Азероте на острове Лазурной Дымки, став их столицей. Дренеи присоединились к Альянсу.

История
Исход из Аргуса
Давным-давно на планете Аргус зародилась цивилизация эредар. При помощи блестящего интеллекта и природной склонности к магии во всех ее проявлениях им удалось создать процветающее общество, память о котором останется у дренеев в веках.

За 13000 лет до основных событий цивилизация эредар управлялась триумвиратом, в который входили Архимонд, Кил'джеден и Велен. К ним явился падший титан Саргерас, который был впечатлен технологиями эредар и захотел присоединить их к своему Пылающему Легиону. Титан предложил владыкам эредар невероятное могущество и безграничную власть над новыми мирами, которым еще только предстоит познать силу Легиона. Архимонд и Кил'джеден без колебаний приняли предложение Саргераса, в то время как Велен, обладающий даром предвидения, узрел темное будущее эредар, ставших пешками Легиона, которые станут уничтожать бесконечное число миров. Он всеми силами пытался убедить своих друзей не принимать предложение Разрушителя Миров, однако те были настолько опьянены мечтами о власти, что не вняли его мольбам. Велен понял, что Архимонд и Кил'джеден потеряны для него.

Эредар, принявшие предложение Саргераса, стали превращаться в ман'ари, демонов, подвластных Пылающему Легиону. В отчаянии Велен обратился к небесам с просьбой о помощи. На его мольбы ответило таинственное существо из чистого света, наару по имени Ку'ре. С помощью наару Велену и его сторонникам удалось сбежать с Аргуса на гигантском межпространственном корабле Генедар.

Кил'джеден, считавший Велена своим названным братом, увидел в этом чудовищное предательство и поклялся отомстить ему и всем беглецам

Чтобы отличить себя от своих демонических собратьев, спасшиеся эредар назвали себя «дренеями», что на эредуне, языке эредар, означает «изгои». За время скитаний дренеи многое переняли у наару, в том числе веру в Свет. Тысячелетиями они скитались по Великой Запредельной Тьме, пока, наконец, не нашли свое пристанище.

Изгнание на Дреноре
В конце концов скитания дренеев окончились — они нашли прекрасный мир, который назвали Дренор (что с эредуна переводится как «убежище изгоев»). Дренеи оставили Генедар, который со временем превратился в гору Ошу'гун, и расселились по планете. Помимо дренеев на Дреноре также жили орки, практиковавшие шаманизм и культ предков. Не считая торговли, дренеи и орки практически не сближались друг с другом.

Однако на этом страдания дренеев не окончились. В конце концов, Кил'джеден обнаружил их даже там. Однако не меньше, чем предатели, его заинтересовала раса воинственных орков. Используя шамана Нер'зула, он искусно манипулировал кланами орков, заставив их объединиться в первую Орду. Отравленные кровью демонов, ставшие поистине кровожадными, орки начали истреблять дренеев. Война между ними длилась около восьми лет, однако победа орков была неизбежна. Остатки народа дренеев, успевших спастись от оскверненных орков, во главе с Веленом, как тысячелетия назад, покинули Дренор на корабле Экзодар.

Прибытие в Азерот

Экзодар приземлился, а вернее, потерпел крушение на Азероте в конце Третьей Войны. Корабль совершил экстренную посадку на островах Лазурной Дымки, где их обнаружили ночные эльфы и экспедиция людей из Альянса. Увидев в идеалах Альянса сродство со своими взглядами, дренеи присоединись к союзу.


Культура

Культура дренеев вращается вокруг двух основных столпов: магии и веры в Великий Свет Созидания. Если склонность к магии унаследована дренеями от предков-эредар, то второе - результат долгих тысячелетий контакта с наару. В итоге дренеи часто выбирают религиозную стезю и становятся жрецами или паладинами, либо магами. Некоторые из дренеев решают изучать нестандартные для своей культуры области, например, шаманизм под покровительством Предсказателя Нобундо.

В культуре дренеев много внимания уделено будущей решающей битве с Пылающим Легионом. Они готовятся вступить в великую Армию Света, союз рас, противостоящих Пылающему Легиону, чтобы искупить грехи ман'ари, и вернуть себе свой родной мир Аргус.

В альтернативном Дреноре можно увидеть различные конфликты во взглядах внутри дренейского общества. Часть дренеев считают, например экзарх Найель, что теперь им нужно приспосабливаться к новому миру, а не превращать его в подобие Аргуса. Помимо этого, среди дренеев таится более страшный раскол. Многие из них разочаровались в идеалах Света и усомнились в правильности решения покинуть Аргус. В итоге часть из них встала на сторону Пылающего Легиона под предводительством Сокретара, падшего экзарха.


Фракции дренеев
Большинство дренеев, прибывших в Азерот вместе с Веленом, встали на сторону Альянса, тем не менее, в мире существует несколько независимых организаций, в которых состоят дренеи.

Самая известная независимая фракция дренеев — Алдоры в Шаттрате, часть Ша'тар. Также в Запределье встречаются такие организации как Аукенаи, хранители Аукиндона, гробниц дренеев в Дреноре. Помимо этого стоит отметить, что часть дренеев переметнулись к Легиону, соблазненные мечтами о могуществе.

Часть дренеев стали членами орденов и фракций, созданных жителями Азерота. Самый известный, очевидно, Альянс, однако помимо него дренеи состоят в таких фракциях, как Серебряный Авангард, Служители Земли, а также многих других.

В альтернативном Дреноре к известным Ша'тар и Аукенаям присоединяется фракция Совет Экзархов, управляющих дренеями в Долине Призрачной Луны, в частности, в Караборе.


Подвиды дренеев

Не все дренеи успели покинуть Дренор вместе с Веленом, и остались в смертельно опасном для них мире. Постепенно они теряли свою связь со Светом, а последующее уничтожение Дренора и превращение его в Запределье лишь ускорило процесс деградации несчастных. Не последнюю роль в этом процессе сыграло отравление Дренора магией Скверны.

Сломленные
Сломленные — дренеи, которые, как и орки, подверглись воздействию Скверны на Дреноре. Эти создания сильно деградировали, скатившись на стадию родоплеменных взаимоотношений. Несмотря на потери в магии и науке, разрозненные племена Сломленных представляют значительную силу в Запределье. Самая известная фракция Сломленных — Пеплоусты под предводительством Акамы.

Потерянные
Потерянные — это дренеи, которые полностью деградировали без Света и под воздействием Скверны, пронизавшей Дренор и Запределье. Эти жалкие создания полностью одичали, став ничем не лучше озверевших орков. В отличие от Сломленных, которые сохранили, а впоследствии и восстановили культуру, науку и магию (и даже привнесли в нее новое для дренеев шаманство), Потерянные деградировали настолько, что большинство из них стало неспособно создавать продвинутое оружие или использовать магию. Те немногие, что сохранили разум, обратились к Скверне или темной магии.


Внешний вид

Физически дренеи отличаются от эредар Пылающего легиона. Цвет кожи дренеев варьируется от белого до голубого, синего, фиолетового и коричневого. Но они не имеют красного цвета кожи демонических эредар. Они также не имеют клыков и рогов своих двоюродных братьев.

У мужчин-дренеев из подбородка растут усики, напоминающие щупальца. Их роговые пластины на лбу выступают вперед. Хвосты мужчин стоят прямо из-за сильной мускулатуры органа.

Женщины-дренеи внешне сильно отличаются от мужчин. Их роговые пластины уходят вбок головы, а не вперед, создавая подобие короны. Усики женщин растут из-за ушей; они длиннее и тоньше мужских. Хвосты женщин имеют меньшую мускульную плотность. У обоих полов есть большие копыта, отличающиеся от более компактных копыт эредар.

+1

27

взято отсюда

орки

[float=right]https://i.imgur.com/xjeuld9.png[/float]Орки являются одной из самых многочисленных рас в Азероте. Первоначально эта раса обитала в Дреноре, который был испорчен демонической силой, известной, как Пылающий Легион. Под его влиянием Орда орков истребила дренеев и вторглась в мир Азерота, неся с собой разрушение и гибель. В результате двух опустошительных войн орки были в конце концов повержены Альянсом и поселены в особых резервациях, пока молодой орк по имени Тралл не объединил их снова, окончательно избавив от демонического влияния и вернув их к своим шаманским корням.

Для своих врагов они устрашающие и дикие противники, в своей хитрости и жестокости не имеющие достойных соперников. Для своих союзников они являются бесстрашными и честными, известные своей прочностью и настойчивостью. Орки, которые последовали за Траллом в Калимдор, образуют самую большую группу из своей расы, обретшую свой истинный дух и избежавшую демонического влияния. Некоторые из орков все еще цепляются за демоническое прошлое, но таких становится все меньше и меньше. Когда орки освободились от влияния Пылающего Легиона, они вернулись к прежним занятиям своего народа - шаманизму. Эти орки следуют за Траллом, но не все довольны такими движениями. Некоторые, в частности чернокнижники, желают свергнуть Тралла и возглавить новую Орду.

Для орков честь и доблесть в бою значат многое. Даже имя орк получает только после определенных ритуалов - совершив достойный поступок, дабы старейшина клана смог дать ему взрослое имя, которое соответствовало его поступку. Орки быстро впадают в бешенство, но мудрость шаманов, которые почитаются в кланах, сдерживает их. Многие в Альянсе считают, что орки примитивные и дикие создания, но на самом деле у них своя собственная, сложная культура. Тралл сумел создать достойное общество, несмотря на то, что Альянс никогда не воспринимал орков как разумную, цивилизованную расу.

Склонные к приступам ярости берсерка в битве, орки могут поразить звериной грацией, которая может соперничать с грацией ночных эльфов. Физической зрелости они достигают быстро, что делает их одной из самых мощных рас в Азероте. Но их жгучий темперамент иногда доводит до смертельных дуэлей. Несмотря на это, нынешние орки отличаются от тех, что были под властью Пылающего легиона, который сделал их расой воинов и чернокнижников. По сей день в некоторых уголках Азерота и Запределья можно найти орков, которые поклоняются демонам, но их количество сокращается из-за того, что и Альянс, и Орда продолжают охоту на них.

История
Ранняя история
Орки Дренора жили в благородном шаманистском обществе, кочуя племенами по зеленым полям Награнда, их пыльного мира, более 5000 лет. Они жили в мире c дренеями и воевали с ограми. В конце концов, присутствие дренеев привело Пылающий Легион на Дренор. Могущественный повелитель демонов Кил'джеден обманом заставил уважаемого шамана Нер'зула поверить в то, что дренеи являлись врагами орков. Взамен службы Легиону Нер'зул и все орки получили силы, необходимые для захвата новых земель. Для этого оркам пришлось испить крови Маннорота Разрушителя. Гром Адский Крик был первым и убедил других вождей кланов последовать за ним. Но вождь клана Северного Волка, Дуротан, начал подозревать неладное и не позволил своему клану пить кровь демона. Из-за этого Гул'дан (бывший ученик Нер'зула) изгнал клан Северных Волков из Орды. Затем он сделал легкоуправляемого Блэкханда вождем всех орков. Чтобы управлять Ордой из-за кулис, Гул'дан создал Теневой Совет, состоящий из него и других «достойных» колдунов. Блэкханд тоже был членом совета, но на самом деле Ордой управлял Гул'дан.

Возвышение Орды
Массовое убийство дренеев повлекло за собой отказ элементалей помогать оркам. Считая, что элементали встали на сторону их врагов, орки отвернулись от своего шаманистского прошлого и приняли колдовство Легиона. В конце концов почти все орки были заражены Кровавым Проклятием. Даже их коричневый цвет кожи изменился на зеленый – цвет магии демонов. За несколько десятилетий дренеи и многие из рас Дренора были почти полностью уничтожены кровожадной Ордой (в которую уже входили и огры). Кил'джеден научил Гул'дана проецировать свою сущность в Круговерть Пустоты и связываться с мертвыми душами. Гул'дан научил этому умению своих колдунов и они начали исследовать новый тип магии – некромантию.

Но с поражением дренеев Кил'джеден покинул орков. Без достойных врагов, кланы начинали драться между собой чтобы хоть как-то утолить жажду крови. Гул'дану с трудом удавалось удерживать Орду от раскола.

Вторжение в Азерот
В конце концов колдунам удалось расширить портал, чтобы через него смогли пройти несколько орков. Несмотря на то, что те орки сошли с ума, надежды Гул'дана оправдались – по ту сторону портала лежал Азерот. Небольшой отряд орков был послан через этот Темный портал, чтобы разведать обстановку и установить передовую базу.

Этот отряд встретил людей и напал на безобидных крестьян. Узнав о слабости людей, Орда начала атаку на самую сильную нацию людей – королевство Стормвинд. Под предводительством Чо'галла из клана Сумеречного Молота и Киллрогг Мертвый Глаз из клана Кровавой Глазницы орки напали на ближайший человеческий замок. Здесь они встретили достойный отпор обученных рыцарей, и атака закончилась унизительным бегством Орды. Оба вождя винили друг друга в этом фиаско, и Орда оказалась расколотой на две фракции. Чтобы воссоединить ее, Гул'дан опять назначил Блэкханда на пост вождя Орды.

Продолжение войны
Блэкханд восстанавливает порядок в Орде. Затем Медив опять связался с Гул'даном и приказал ему уничтожить Штормград, чтобы Медив стал правителем людей. Изначально Гул'дан отказался, так как не видел смысла служить после того, как Портал был открыт. В ответ Медив предложил открыть Гул'дану местоположение Гробницы Саргераса, повелителя Легиона и хозяина самого Кил'джедена. Так случилась Первая война между Ордой и людьми Азерота, которая окончилась уничтожением Штормграда и гибелью короля Ллейна.

В начале войны клан Северного Волка был изгнан в горный регион Азерота. Попытавшись раскрыть правду о демонах своему другу Оргриму Молоту Рока, Дуротан привлек внимание Гул'дана, который послал Ренда и Мейма, сыновей Блэкханда, убить Дуротана и его жену. Убив их, Ренд и Мэйм не заметили младенца, сына Дуротана, лежащего у тела своей матери. Его вскоре подобрал дворянин Лордерона, убегающий от разрушения Штормграда.

Потеряв вождя, Снежные Волки перекочевали на дальний север. Под конец войны люди наконец поняли, что Медив их предал, и послали отряд уничтожить мага. Поняв, что близится гибель Медива, Гул'дан попытался забрать местоположение Гробницы Саргераса прямо из сознания Медива. Но Медив был убит, когда Гул'дан все еще копался в его мыслях. В результате Гул'дан не выдержал шока и впал в кому. Пробудившись, Гул'дан узнал, что власть в Орде переменилась. Блэкханд был убит Оргримом, который узнал, что тот был причастен к убийству семьи Дуротана. Думхаммер быстро разобрался в манипуляциях Теневого Совета и казнил почти всех его членов, обвинив их в предательстве. Гул'дану удалось избежать казни, так как он присягнул на верность Оргриму. Он также пообещал пополнить Орду армией нежити. Гул'дан основал клан Бушующего Шторма и начал процесс вселения душ убитых членов Теневого Совета в тела павших рыцарей.

Создание Рыцарей Смерти, вместе с другими ужасными деяниями (например, поимка королевы драконов Алекстразы), дали Орде достаточно сил, чтобы продвигаться на север, несмотря на противостояние нового Альянса человеческих наций (Лордерон, Штормград, Кул-Тирас, Гилнеас, Альтерак и магические силы Даларана). Высшие эльфы Кель'Таласа послали военную помощь Альянсу, а дворфы и гномы, потеряв свои любимые земли Каз Модана, с радостью присоединились к Альянсу, чтобы отомстить врагу. Предательство Альтерака чуть не поставило крест на Альянсе, но орки тоже были преданы.


Характеристика
Эта раса в основном состоит из мускулистых воинов, хороших охотников и мудрых шаманов. Обычно у них зеленый цвет кожи, но он может так же быть и других, в основном темных цветов. Волосы обычно темного цвета. Оркам пришлось пережить многое, что сделало их очень сильными и выносливыми. Орки - гордая и свободолюбивая раса, хотя в свое время они находились под гнетом демонического проклятия и представляли из себя жестоких и кровожадных существ. Они очень воинственный народ. Они никогда не поворачиваются спиной к противнику.

Любой спор, который возникает между орками, решается тут же при помощи кулаков. Очень действенный способ, хотя в нем не всегда побеждал тот, кто прав. Некоторые из орков (те, которые обычно становятся вождями или шаманами) обладают большой мудростью, которая вела их не только к славным победам, но и к миру. Хорошо развита в этой расе и магия. Одни из самых могущественных варлоков являются орками.

Мировоззрение
Иерархия орков чем-то похожа на людскую. Во главе всех орков стоят вожди и шаманы самых сильных и могущественных кланов, к которым относится и Тралл. Во главе каждого клана стоит вождь: обычно это очень умелый и храбрый воин, сумевший показать свою силу, выдержку, а также хорошие лидерские качества. Все вожди орков подчиняются совету Орды (Круг Земли) в который входят только самые мудрые и сильные из вождей.

Сейчас орки занимаются преимущественно одним - освоением своей новой родины и обустройством своей столицы - величественного города Оргриммара. В степях Калимдора их охотники находят неплохую добычу, а воины орков очищают земли вокруг своего города от разнообразных враждебных существ, населяющих их земли.


Традиции
Традиции, созданные столетиями ранее, играли огромную роль в орочьем обществе. Орки чтили их, относились с уважением, словно к законам.

Мак'Гора - одна из самых известных орочьих традиций, в переводе означает "Поединок чести". Он представлял собой бой двух орков, бой насмерть. Нужна была веская причина для того, чтоб вызвать соперника на Мак'гору: если в пылу веселья и пьяного кутежа один воин задевал плечом другого и этот другой приходил в ярость, вызывая "обидчика" на поединок - это бы послужило лишь поводом для насмешек в лучшем случае и порицанием в худшем. Мак'гора - священный древний ритуал, и неуместно было проводить его по пустякам. Если же повод был весомый, то у того, кого вызвали на бой, был очень не радужный выбор: либо принять вызов и погибнуть, либо покрыть себя позором на всю оставшуюся жизнь.

Ом'риггор - обряд инициации, вступления во взрослую жизнь. Пройти его должны были как мальчики, так и девочки, в возрасте двенадцати лет. Суть обряда заключается в том, что молодой орк идет в одиночку охотиться на талбуков. Стоит учесть, что талбук - вовсе не домашний козлик, это величественное и могучее животное, и одолеть его - не так-то просто. Прохождением ритуала орк доказывал, что он достоин называться взрослым и занять своё место в клане.

Кош'харг - великий праздник народа орков. Он проводился два раза в год, под тенью горы Ошу'гун. На Кош'харг собирались все орочьи кланы. Это был праздник, посвященный Предкам. Шаманы уходили в недра горы и говорили с духами умерших, спрашивали их совета и наставления. А остальные в это время праздновали, пировали и состязались в чем-либо. На Кош'харг недопустимо было насилие и кровопролитие, что в очередной раз доказывает ложность теории "орки всегда были чудовищами".

Мак'Роган - ритуал, существующий только в альтернативном Дреноре в клане Песни Войны. Если Мак'Гора - поединок чести, то Мак'Роган - поединок воли. Это бой не до смерти, а до тех пор, пока противник мог сопротивляться. Поводы для него. соответственно, были менее значительные, однако проведение поединка воли без видимых причин все равно не приветствовалось.

Наверняка в культуре орков присутствовало еще множество традиций и обрядов, которые почитались на протяжении веков, но о них известно слишком мало.


Технологии
Так как орки не очень заботятся о своей защите, предпочитая больше атаковать, то их познания в ковке брони не очень велики. В основном это металлические пластины, приклепанные на кожаный доспех, или кольчуга. Технология изготовления оружия у орков более совершенна, хотя во многом свои качества их оружие приобретает благодаря шаманам племени. Кузнецы орков выковывают в основном утяжеленные топоры или молоты, которые в сильных руках орочьих воинов легко пробивают человеческую броню.


Бой
Орки всегда предпочитают ближний бой, где каждый может показать свою силу, выучку и храбрость. Их яростные воины известны всему Азероту за свою огромную силу и нерушимую стойкость. Их варлоки способны призвать демонических существ, которые сеют страх и разрушения среди врагов. Шаманы орков способны не только лечить и усиливать своих соратников. Они также способны призывать на помощь духов земли при помощи тотемов, и тем самым крушить оборону врага землетрясениями или разить противника огнем, а также другими стихиями и силами духов.

У орков преобладает нападающая тактика. Орки обычно нападают всеми кланами, выбирая себе предводителя, который поведет их в битву. Во время такой войны все распри между кланами прекращаются, все они объединяются во имя одной цели. Бесчисленные отряды орков сметают противников. Благодаря своей силе и ярости они сминают вражеские построения и ломают продуманную тактику, вынося победу на окровавленном лезвии топора.


Языки
Орки знают орочий и всеобщий язык. Помимо этого, они могут знать языки своих союзников - гоблинский, таур-а, нижний всеобщий, зандали, наречие нежити, пандаренский и реже - талассийский. Перед тем, как перебить дренеев на Дреноре, некоторые орки учили дренейский, чтобы осуществлять торговлю между расами.


Выдающиеся кланы орков

Орда
Клан Северного Волка
Клан Песни Войны
Клан Изувеченной Длани (Азерот)
Клан Кровавой Глазницы (Азерот)
Клан Мок'Натал
Маг'хар
Клан Грознорева
Клан Призрачной Луны
Клан Драконьей Пасти
Клан Черной Горы
Клан Пылающего Клинка

Темная Орда†
Клан Черной Горы
Клан Чернозубого Оскала
Клан Драконьей Пасти(Азерот)

Орда Скверны†
Клан Изувеченной Длани (Запределье)
Клан Костеглодов
Клан Кровавой Глазницы
Клан Драконьей Пасти (Запределье)
Клан Призрачной Луны
Клан Веселого Черепа

Другие кланы
Клан Бушующего Шторма
Клан Сумеречного Молота
Клан Пылающего Клинка


Выдающиеся орки

Блэкханд Разрушитель - вождь клана Черной Горы и первый вождь объединённой Орды.
Килрогг Мертвый Глаз - вождь клана Кровавой глазницы.
Дуротан - вождь клана Северных Волков.
Громмаш (Гром) Адский Крик - вождь клана Песни войны. Первым испил крови демона, а спустя долгие годы, освободил свой народ от проклятия, заплатив своей жизнью.
Тралл (Го'эль) - вождь клана Северных Волков, вождь Новой Орды, первый шаман с момента осквернения народа орков.
Дрек'тар - cтарый шаман из клана Северного Волка, в отсутствие вождя управляет кланом.
Нер'зул - верховный шаман из клана Призрачной Луны, в дальнейшем стал первым Королем-Личом.
Гул'дан - первый чернокнижник из народа орков, ученик Нер'зула.
Оргрим Молот Рока (Думхаммер) - правая рука Блэкханда, второй вождь Орды, лучший друг Дуротана.
Броксигар Саурфанг (Рыжий) - легендарный орк, попавший во времена Войны Древних. Единственный из смертных, кому удалось ранить Саргераса.
Варок Саурфанг - один из лидеров Новой Орды.
Дранош Саурфанг - сын Варока Саурфанга, который вёл кор'кронских всадников в бой у Врат Гнева.
Эйтригг - старый доблестный воин, который спас Тириона Фордринга.
Мейм и Ренд Блэкханды - сыновья Блэкханда, считающие своих последователей истинной Ордой.
Гаррош Адский Крик - сын Громмаша, вождь Орды и клана Песни Войны.

+1

28

взято отсюда

О расе людей в русскоязычной вики сказано очень мало, поэтому информация взята непосредственно о тех людях, что доступны игроку - людях Штормграда

люди

[float=right]https://i.imgur.com/R2PWuDy.png[/float]Люди являются одной из рас Альянса. Они сильны от природы, пережили нашествие диких орков в Первую войну. Во Вторую войну армия Штормграда объединилась с Альянсом Лордерона, чтобы вернуть мир их родине. После успеха Второй войны, Штормград был восстановлен и человеческая цивилизация стала процветать сильнее, чем любая другая в Южных землях.

Благородные люди Штормграда являются гордой и сильной расой. Они храбро сражались против Орды в течение нескольких поколений, как представители Великого Альянса. Когда они думали, что мир наконец пришел в королевство, им грозила еще более страшная угроза. Плеть заразила чумой северное королевство - Лордерон. Некоторые выжившие бежали на юг под защиту Штормграда.

Не успев оправиться от атаки нежити, людей ждала вторая атака. Но на этот раз это была уже не нежить, а Пылающий Легион, начавший свое вторжение в мир. Но храбрые воины Альянса выстояли и перед демонами. Почти шесть лет спустя защитники Штормграда бдительно следят за всеми, кто может угрожать их землям. Столица расположена в предгорьях Элвиннского леса, город Штормград является одним из последних бастионов человеческой силы в Азероте.

Король правит людьми Штормгарда, которые остаются по-прежнему верными Великому Альянсу. Вместе с их верными союзниками армия Штормграда была отозвана еще раз сразиться с Ордой в Дальних землях. С уходом армии защита Штормграда падает на его граждан.


Внешний вид
Кожа варьируется от темного к светлому, и может иметь оттенки других цветов. Их глаза синие, коричневые, зеленые, серые или карие. Волосы могут быть коричневыми, черными, светлыми или рыжими. У мужчин очень популярны бороды. Мужчины в среднем шести футов ростом и весят около 180 фунтов, женщины заметно ниже и легче мужчин.


Одно из самых больших преимуществ у людей – это их навыки командной работы и лидерства, поэтому у них также хорошо развиты навыки дипломатии. Лидеры и даже рядовые граждане знают, что правильный выбор слов поможет оставить о себе правильное впечатление.

Упорство - это одна из лучших черт людей. Они будут продолжать бороться, несмотря на все трудности. Сталкиваясь с вторжением орков, Пылающего Легиона и даже Плети, человеческий дух остается непоколебим. О людской воле к выживанию свидетельствует способность "Каждый за себя", которая помогает человеку сделать все необходимое, чтобы выжить и одержать победу над своим врагом.

В человеческом обществе, как правило, имеется больше проблем с преступностью, чем у других рас. Свидетельством этому является рост Братства Справедливости и Синдиката, хотя есть и много мелких мошенников. Для того чтобы справиться с ними, люди развили свои навыки восприятия. Когда человек что-то подозревает, он может видеть и слышать своих скрытых врагов особенно тщательно.

+1

29

простыми словами все вышесказанное о расах
[тех, о ком есть инфа на русскоязычном вики, с англоязычного переводить не вижу смысла, все, что нужно знать, и так скомпоновали]

Акир - разумные насекомоподобные твари, которые хотели уничтожить всех, кто не насекомые, но тролли их победили. О них можно с чистой совестью забыть.
Драконы есть разные. Бывают драконы-животные. Как разумная раса, драконы во многом сильнее и умнее прочих. Протодраконы, Аспекты - почти сравнимы с богами, хотя их можно пленить, можно убить, но они все равно могущественные и древние.
Дворфы - сначала были земельниками, после трансформировались в тех, кто они сейчас. Жили под землей, потихоньку грызлись между собой, пока одни особо одаренный во всех смыслах колдун не призвал древнее зло. Колдун погиб, всем пришлось удирать, но все закончилось относительно хорошо. Дворфы Стальгорна поклялись в вечной верности Альянсу и остались ему верны.
Фурболги - медведи, говорящие и ходящие на двух ногах.
Гномы - чем-то похожи на дворфов, но не дворфы. Гении-изобретатели, механики, общительные, добрые, веселые и по-хорошему странные ребята.
Гарпии - жуткие крылатые женщины с вонючими гнездами.
Наги - когда-то были великим народом, нашли Источник Вечности, и было бы у них все хорошо, если бы их королева Азшара не заигралась с могуществом. Сначала они связались с демоном, что могло уничтожить весь мир, но это удалось исправить. Королева Азшара в итоге спасла себя и свой народ, но своеобразно - после сделки с древним богом, который даже хуже демона, Азшара и ее подданные стали нагами, змееподобными людьми, и остались жить на дне океана.
Нерубы, ни же нерубианцы - разумные пауки. О них тоже можно с чистой совестью забыть.
Пандарены - человекообразные панды. Очень сильные, очень добрые, веселые, дружелюбные и миролюбивые, но страшные в гневе, любят варить пиво и в целом производить (и употреблять) алкоголь, однако, судя по всему, не ради самого опьянения, а ради вкуса. Алкоголизмом не страдают.
Таурены - человекообразные быки. Несмотря на их вид, не воинственная раса. Они тесно связаны с силами природы, почитают Мать-Землю, и в целом неплохие ребята.
Троллей существует целая куча, все они разные, кто-то злой, кто-то нет. Враждовали с акир и кентаврами, пытались воевать с высшими эльфами. Акир и кентавров победили, высшим эльфам и людям проиграли. Практикуют вуду и каннибализм, но не все.
Тол'виры - кошкообразные люди, врайкулы - воинстенные кузнецы, но и о тех, и о других можно забыть так же, как об акир и неруб.
Богомолы - собственно... богомолы. Могу - первые обитатели Пандарии. Про них тоже можно забыть.
Дренеи жили на своей планете Аргус и жили бы там дальше, но им пришлось убегать от демонов. Ведомые своим предводителем Веленом, они убежали на планету Дренор, где жили орки, но названный брат Велена счел это предательством, нашел сородичей на Дренре и в результате им снова пришлось убегать. На Азерот они попали не специально - их корабль потерпел тут крушение, но в итоге дренеи прижились на Азероте и присоединились к Альянсу.
Орки тоже раньше жили на своем Дреноре, шаманили, кочевали, воевали с ограми, дружили с дренеями, но демоны заразили их скверной и отправили завоевывать Азерот. Орки были побеждены, но от пути войны не отказались, пока вождем не стал Тралл. Траллу почти удалось помирить Орду с Альянсом, но в итоге все стало только хуже.
Люди - это люди. Среди них есть воины, жрецы, волшебники, паладины и множество других классов. Лидером Альянса был и остается человек.

самые основные расы, на которые стоит обратить внимание [выделены жирным]: люди, орки, дренеи, драконы, таурены, пандарены, гномы, дворфы, а еще разнообразные эльфы и Отрекшиеся.

Отредактировано Sunny (2022-08-31 17:38:43)

+1

30

взято отсюда

Калимдор

На языке титанов и дарнассцев "Калимдор" означает "Земля вечного звездного свечения".

До взрыва Источника Вечности, который позже назвали Великим Расколом, Калимдором был один огромный материк, состоящий из нынешнего Нордскола, Калимдора и Восточных Королевств.

Сейчас Калимдор — один из четырех континентов Азерота. Он расположен к западу от Восточных Королевств и к юго-западу от Нордскола. Между континентами раскинуло свои воды Великое море. Калимдор — дом ночных эльфов, орков, тауренов, троллей и дренеев. Также там проживают огры, кентавры, наги, демоны и множество других рас помельче.

Калимдор можно мысленно разделить на три региона — Северный Калимдор, Центральный Калимдор и Южный Калимдор. В других источниках можно найти, что Калимдор может состоять из четырех частей: Северный Калимдор, Центральный Калимдор, Южный Калимдор и Тельдрассил.

Раньше Калимдор находился под контролем ночных эльфов в течение 10 000 лет между Войной Древних и Битвой у Горы Хиджал. После битвы контроль ночных эльфов над континентом стал ослабевать в пользу тауренов, троллей и орков. Недавнее прибытие дренеев добавило новую силу в борьбе за территории.

Сейчас континент разделен на зоны влияния. Орда взяла под жесткий контроль центральную и восточную часть, в то время как ночные эльфы, которым теперь помогают дренеи, владеют северо-западом континента.


География

Калимдор имеет огромное разнообразие животных и растений. На этом континенте вы найдете почти все виды земли, от ледяных равнин Зимних Ключей на севере, до горячих пустынь Танариса на юге. Мистические Ясеневые леса, тропические и пышные джунгли Фераласа – на этом континенте есть все. На севере пейзажи в основном покрыты густыми лесами, типичных в таких областях, как Ясеневый лес. В центральном Калимдоре, где проживает Орда, земля более пустая и бесплодная, за исключением Мулгора.

Столицы

Альянс
Дарнас, Тельдрассил
Экзодар, Остров Лазурной Дымки

Орда
Оргриммар, Дуротар
Громовой Утес, Мулгор

0


Вы здесь » Crossed Hearts » Харт Викия » World of Warcraft, устройство и история мира